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2014.12.28. PUMP IT UP 2015 PRIME (펌프잇업 2015 프라임) / 19번째 아케이드 버전. by Ryunan

한국 아케이드 댄스게임 '펌프잇업'의 2015년 신작 '프라임(PRIME)'
지난 주 수요일인 12월 24일부터, 전국 모든 게임센터에 정식 배포 후 가동하기 시작했습니다.
지난 1999년 1st dance floor 첫 발매 이후 한국 내수용 아케이드 버전으로는 19번째 타이틀의 버전입니다.
1999년 처음 이 게임이 발매되었을 때, 게임의 수명이 2015년까지 계속 이어질 거라곤 전혀 예상치 못했는데 말이죠.

참고로 이번작품은 시리즈 최초로(좀 늦었지만) 기존 640 x 480 해상도를 탈피하여


최초로 1280 x 720의 고해상도 인터페이스를 지원.

최초로 '온라인 네트워크 시스템'을 지원.



이 두 가지 점에서 기존 펌프잇업 시리즈와 차별화되는 큰 전환점을 제시한 의의가 있는 작품이기도 합니다.
다만 최신 TX기체가 아닌 기존의 구형 기체가 고해상도를 지원하지 않는 문제 해결을 위해
이들과 호환되는 구형 640 x 480 해상도의 인터페이스도 같이 지원한다고 하더군요.
댄스 댄스 레볼루션에서의 구형 슈퍼노바 기체와 마찬가지로요.

FX 기종의 펌프잇업 프라임 전용 간판.

코인을 넣기 전 나오는 경고 메시지. 한국 내수용 전용 버전이라 경고문구도 한글로 표기됩니다.
해외판의 경우 이 문구 및 설명은 기기 설정에 맞춰 각국 언어에 맞춰 따로 나올 것이라 생각됩니다.

초심자들을 위한 라이트 유저용 인터페이스와 매니아 유저용 인터페이스 분리는
생각보다 초심자들이 헤매지 않게 잘 만들었다는 효과 덕에 과거 FIESTA 때부터 쭉 이어져오고 있습니다.
처음 타이틀에 들어가면 라이트 유저용 인터페이스가 등장하고 신곡 크레용팝 '빠빠빠'에 맞춰져 있습니다.

리절트가 나오거나, 다음 스테이지가 넘어갈 때의 로딩 이미지는 새로 그려진 일러스트로 변경.
과거 익시드~NX 시리즈 시절의 진지하고 무거운(?) 일러스트와 달리 FIESTA 이후부터는
게임에 등장하는 캐릭터들이 SD위주로 구성이 많이 바뀌어 전체적으로 가벼워졌다는 것을 알 수 있습니다.

풀 모드로 들어간 뒤 곡 셀렉트 화면에서 위쪽 빨간 화살표를 누르면 카테고리 상위 폴더가 나오는 것도 동일.

각 모드별 명칭 분리는 기존 FIESTA부터의 그것과 동일합니다. 아직까지는 새롭게 추가된 모드가 없습니다.

좀 달라진 것이 있다면, 각 모드마다 캐릭터 일러스트가 삽입되었다는 것 정도가 있겠군요.

또한 각 모드별 타이틀 아래에는 간단하게 한글 설명이 있어, 내용 이해에 어느정도 도움을 받을 수 있습니다.
물론 개중엔 한글 설명을 읽지도 않고 무작정 눌러서 헤매기만 하는 유저들도 있겠지만요.

이번작에 발매 전부터 논란이 되었던 것 중 하나가 바로 '다량의 구곡 컨텐츠 삭제' 인데,
특히 펌프잇업 퍼펙트 콜렉션 이전까지의 구곡은 거의 80% 정도가 잘려나갔다 - 라고 봐도 될 정도로
구곡 삭제가 많이 이루어졌습니다. 가요곡이야 그렇다쳐도 저작권 문제가 없는 오리지널 곡 삭제도 크게 이루어진 편이라
그 의도에 대한 궁금증과 함께 약간의 걱정도 같이 느끼고 있습니다.
이 때문에 과거 버전 폴더는 예전에 따로따로 분리되어 있는 시리즈들을 한 곳에 전부 몰아 통합시켜놓았습니다.
예전엔 1~OBG, SE~EXTRA를 별개 폴더로 분리시켜놓았지만 폴더 하나로 통폐합시킨 셈.

이 쪽은 엑스트라부터 프렉스3까지의 곡들을 모아놓은 폴더.

익시드부터 제로까지의 세 가지 버전을 모아놓은 폴더.

NX부터 NXA까지의 'NX계열 시리즈'의 곡들을 모아놓은 폴더.

비교적 곡 삭제가 많이 이루어지지 않은 FIESTA 이후부터의 폴더는 이렇게 따로 분리해놓았습니다.

FIESTA EX도 마찬가지입니다.

바로 전작이기도 한 FIESTA2의 곡 삭제는 단 한 곡만 이루어졌습니다.

그리고 신작 PRIME의 신곡들을 모아놓은 폴더를 마지막으로 시리즈별 폴더 구분은 끝납니다.
기본적으로 ALL TUNE라는 '전곡 폴더'에서도 프라임의 신곡은 따로 메인에 구분해놓고 있긴 하지만,
정확히 프라임의 신곡이 어떤 게 있는지 확인하려면 이 쪽 폴더를 들어가 확인해보는 것이 좋을 것입니다.

프라임의 곡 선택 인터페이스와 옵션 선택 인터페이스.

옵션 선택 인터페이스는 기존작의 양식을 그대로 따라가긴 하지만, 아래에 한글 설명이 추가되어
모드에 대한 이해가 더 쉬워졌다는 것은 장점, 하지만 각 모드별 아이콘 이미지의 가독성이
전작에 비해 조금 떨어졌다는 것은 많이 아쉬운 부분입니다.

원하는 곡에 맞춰서 가운데 발판을 한 번 누르면, 윗 사진과 같이 각 모드별 난이도 숫자표시와 함께
현재 내가 선택한 모드 및 채보 난이도, 그리고 나의 최고기록, 세계기록, 그리고 기기 내 최고기록 스코어가 나옵니다.
(난이도 색상 : 싱글 - 주황색, 더블 - 녹색, 싱글 퍼포먼스 - 자주색, 더블 퍼포먼스 - 파랑색)

기존에 비해 좀 더 다양한 정보를 확인할 수 있게 되었다는 것은 긍정적인 발전이긴 하지만,
역시 전작에 비해 글씨 크기가 작아져서 가독성이 떨어지고 좀 답답해보인다는 느낌이 많이 아쉽습니다.

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다음은 이번 작에 (1.00 초기 출하본 기준) 신곡 리스트입니다.
꾸준한 업데이트를 통해 신곡은 BEMANI류 게임의 신곡 추가처럼 지속적으로 추가될 것이라 합니다.
리스트는 K-POP(한국가요), 그리고 오리지널곡 및 외국곡(월드뮤직), 풀버전, 리믹스, 숏컷 순으로 진행됩니다.

티아라 - 슈가프리.

에이오에이 - 앨비스.

씨앤블루 - 아임 쏘리.

카라 - 판도라.

달샤벳 - 있기 없기.

슈프림팀 - 슈퍼매직.

블락비 - 헐.

에이핑크 - 노노노.

아웃사이더 - 외톨이.

현재 오픈된 K-POP 가요곡 중에서는 가장 난이도가 높은 보스곡입니다. (더블 22)
왜 보스곡인지는, 이 곡을 잘 알고 계신 분이라면 어느정도 이해가 될 거라 생각하는데...ㅎㅎ

체리필터 - 오리날다.

추가된 K-POP 가요곡 중 유일하게 오리지널 뮤직비디오가 아닌 전용 BGA를 사용하는 곡.

에픽하이 - 원.

여기서부터는 오리지널 곡 및 월드 뮤직 리스트입니다.
엠투유 - 네메시스.

나토 - 요그 소토스.

현재 공개된 프라임 신곡 컨텐츠 중 보스곡 라인에 있는 곡입니다. (더블25)
바로 전작인 FIESTA2의 이그니스 페터스와 비슷한 위치에 있는 곡이라고 생각하면 이해가 쉬울 듯.

와락 - 라티노 바이러스.

기존 펌프잇업의 히트곡 '베토벤 바이러스'와 그 원곡이 된 베토벤 비창 소나타 1악장을 결합시켜놓은
새로운 리믹스로 펌프잇업 클래식 리믹스의 계보를 잇는 대표적인 프라임의 신곡입니다.

맥스 - 레퀴엠.

폴 바주카 - 메테오라이즈.

도인 - 리키지 볼티지.

이얍 - 레드스완.

DM Ashura - 알레그로 피유 모쏘.

FIESTA EX의 '알레그로 콘 푸오코'의 계보를 잇는 후속곡 개념으로 보시면 될 것 같습니다.

Matduke - 락 더 하우스.

CYO Style - 로봇 배틀.

사담으로 미리 말씀드리지만 싱글 21은 절대 21이 아닙니다...
BPM198에 쉬지 않고 16비트 난타를 때려야 하는 엄청난 체력과 지구력을 필요로 하는 폭타곡입니다.

SynthWulf - 라그나로크.

Cranky - 미타도르.

Vesuvla x REDSHIFT - 까라위사따.

시드사운드 - 코스미컬 리듬.

EZ2AC - EC 버전에서 수록된 곡을 펌프잇업에 맞춰 편집. 전작의 LUCID에 이은 두 게임의 동시수록곡.

SHK - 슈퍼 판타지.

라티노 바이러스와 함께 클래식 리메이크의 계보를 잇는 곡. 원곡은 쇼팽의 환상즉흥곡입니다.

풀버전 곡은 현재 한 곡만 공개되어 있습니다. 차후 추가여부는 확인해봐야 할 듯.
크레용팝 - 빠빠빠.

또한 리믹스곡도 현재는 한 곡만 존재.
반야 & 와락 - 베토벤 인플루엔자.

반야의 베토벤 바이러스, 그리고 이번작의 와락의 베토벤 인플루엔자를 조합시켜 만든 리믹스 곡입니다.

숏컷 악곡은 현재는 두 곡이 공개되어 있습니다.
나토 - 요그 소토스.

Matduke - 락 더 하우스.

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현재 1.00 버전 기준으로 공개된 컨텐츠는 이 정도. 이후 업데이트를 통해 신곡은 꾸준히 추가될 예정이라 합니다.
지난 FIESTA 2010 버전부터 업데이트로 컨텐츠 추가가 꾸준히 이어져왔으니
이 작품의 말엽이 되면 지금보다 더 많은 보면과 신곡 컨텐츠들이 추가될 것이라 기대하고 있습니다.

이 아래부터는 플레이 리절트(거의 대부분이 초견 플레이) 및, 해당 곡들에 대한 간략한 소감을 적었습니다.
코멘트가 없는 건 별다른 소감을 쓸 만한 게 없어 그냥 패스한 것이라 보면 될 듯.

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로봇 배틀 싱글21 - A랭크.

...절대로 21짜리 채보가 아닙니다. BPM198에 쉬는 구간이 거의 없이 쉴새없이 쏟아지는 16비트 폭타 때문에
웬만한 스피드와 다리 내구력이 없다면 하다가 지쳐서 금방 나자빠질수밖에 없는 난이도의 사기 채보.
개인적으로는 22정도로 한 단계, 후하게 치면 23까지의 상향도 필요할 것 같다고 생각합니다.

코스미컬 리듬 더블16 - S랭크.

원 더블16 - S랭크.

레퀴엠 더블19 - A랭크.

오리날다 더블18 - S랭크.

외톨이 더블22 - A랭크.

현재 오픈된 신곡 중에서 가장 재미있게 플레이했던 곡.
랩 파트 진입 전까지는 무난한 16~17정도의 난이도인데 중반의 속사포랩 파트 때문에 22까지 난이도가 뛴 곡.
채보의 밀도가 중반 랩 파트 부분에 거의 몰려있어, 사실상 클리어 관건은 이 곳에 달려있다고 봐도 과언이 아닌데
좌우이동이 좀 심한 편이긴 해도 연습을 하면 더 좋은 스코어를 충분히 낼 수 있을거라 생각합니다.

빠빠빠 더블15 - S랭크.

케이팝 계열 신곡 중 가장 인지도가 높으며 실제 라이트 유저들에게 가장 인기를 모을 것 같은 곡.
주로 동시밟기가 많이 들어가있는 보면으로 동시밟기 채보를 싫어하시는 분들에게는 호불호가 많이 갈릴 듯.
초 중반까지는 14정도의 레벨이나 후반에 16비트 난타가 몰려있어 그것때문에 15가 책정된 듯.

마타도르 더블19 - S랭크.

중간중간 변속 낚시가 꽤 심한 편입니다. 다만 초견 플레이에서 비교적 즉흥적인 대응을 할 수 있는 정도.

리키지 볼티지 더블19 - S랭크.

초반부터 중반까지의 박자가 상당히 애매하게 쪼개지기 때문에 그 곳을 상당히 조심하셔야 합니다.

베토벤 인플루엔자 (리믹스) 싱글21 - A랭크.

후반으로 갈수록 스크롤 및 정지변속 장난이 심해지는 편이라 박자를 한 번 놓치면 판정 밀리기 쉬운 곡.

라그나로크 더블17 - A랭크.

판도라 더블16 - SS랭크.

외톨이 싱글19 - S랭크.

더블22의 보면을 싱글 한 쪽에 몰아넣었다고 보면 되는데, 빠르게 쏟아내는 랩파트는 비교적 무난한 허리틀기로
대부분 처리할 수 있으나, 랩 파트의 마지막 부분 아래 두 개와 가운데 발판이 교차하는 구간에서
상당히 당혹스러운 배치가 나와 이 곳을 잇느냐 여부가 관건일듯. 저는 다행히 그 구간에서 미스 없이
콤보는 끊겼지만 배드로 넘겨 S랭크를 따는 데 성공했습니다.

라티노 바이러스 더블19 - S랭크.

특별히 어려운 구간이 없어 큰 무리없이 플레이 가능. 사람에 따라 18정도로 하향시켜도 되겠단 생각이 들 것입니다.
19치고는 무리수없는 배치에 좌우 이동이 자연스러운 편이라 큰 어려움이 없습니다.
(외톨이 싱글과 라티도 바이러스 더블은 FX기체가 아닌 신형 TX 기체에서 플레이하여 화면이 약간 다릅니다.)

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게임오버 화면.

다음 스테이지로 넘어가는 NEXT STAGE 등장 연출도 이와 동일한 방식의 연출로 진행됩니다.
풀 모드의 경우 총 4개의 라이프가 주어지며 어떤 모드를 플레이하느냐에 따라 라이프 보상이 주어집니다.

(라이프 게이지 4개 기준)

풀   송 플레이시 - 라이프 게이지 4개 소비 (A이상 클리어시 2개 보상)
리믹스 플레이시 - 라이프 게이지 3개 소비 (A이상 클리어시 1개 보상)
일반곡 플레이시 - 라이프 게이지 2개 소비 (A이상 클리어시 1개 보상)
숏 컷 플레이시 - 라이프 게이지 1개 소비 (클리어시 라이프 보상 없음)

※ 단 FINAL STAGE에서는 위 조건을 만족시켜도 라이프 게이지 보상은 없음.

윗 방식처럼 라이프 게이지를 배분하여 플레이 가능하고, 해당 라이프가 소진되면 그 시점에서 게임 오버.
풀 모드가 아닌 라이트 모드 플레이시에는 'F랭크가 나와도' 기본 3스테이지가 전부 보장됩니다.

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지금까지 대략적으로 펌프잇업 신작 2015 프라임의 인터페이스 및 신곡 리스트, 플레이 방법 등을 살펴보았습니다.
과거 1st부터 지금까지, 약 15년 간 계속 펌프잇업을 플레이해오며 현역 유저(?)로 그 역사를 같이해온
유저 입장으로서, 시리즈의 전통이 계속 이어지며 꾸준히 새로운 컨텐츠가 나온다는 것은 매우 환영할 일입니다.
다만 모든 새로운 모습이 전부 마음에 들었던 것은 아니고,
비록 많이는 아니지만 본 게임을 하면서 불만족스러운 점이라던가, 아쉬웠던 점들도 많이 있습니다.

이 아래부터는 제가 게임을 하며 느꼈던 신작에 대한 감상을 몇 가지 정리해보려 합니다.
이는 어디까지나 개인적인 의견이며, 모든 유저들의 공통된 감상을 대변하는 것이 절대 아님을 미리 알려드립니다.

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1. 1280 x 720의 HD 해상도가 약간 아쉬웠던 인터페이스.

펌프잇업 내수시리즈 최초로 지원된 1280 x 720의 HD 해상도를 원활하게 활용하지 못했다는 느낌이 듭니다.
다행히 HD해상도를 적용한 TX기종에서는 비교적 인터페이스가 안정적으로 보이긴 했지만, 그럼에도 불구하고
곡 제목이라던가 난이도 표기, 그 밖의 모드에 대한 설명 등을 표시한 글씨가 너무 작아 가독성이 전작에 비해 떨어지며
전반적인 인터페이스가 기존 작품들에 비해 한눈에 쉽게 들어오지 않는 듯한 느낌이 있었습니다.
특히 곡 셀렉트 화면의 경우, 해당 곡에 대한 정보는 곡 선택시 하단에 새로 등장하기 때문에 어쩔 수 없다 쳐도
지나치게 윗쪽에 컨텐츠가 많이 쏠려있어 화면 구성이 좀 불안정하게 보입니다.



2. 보면(채보)의 스크롤 장난 문제.

펌프잇업에 변속 시스템이 생기고 난 이후부터, 실제 BPM이 변하는 것과 관계없이 변속이 들어가는 보면이
주로 고난이도로 갈수록 많은 편이었는데, 이번작에서는 그 정도가 상당히 심해졌습니다.
거의 15 이상의 고난이도 보면은 모든 곡에 다 변속이 있다고 봐도 될 정도로 변속 비율이 굉장히 많아졌으며,
개중에는 소위 '낚시'라 봐도 될 정도의 심한 스크롤 장난으로
이걸 꼭 넣어야 하나? 라는 생각이 들 정도의 재미보다는 피곤함이 묻어나는 채보가 상당량을 차지하고 있습니다.

물론 적당한 스크롤 변경을 통한 변속은 게임에 개성을 주고 재미를 줄 수도 있지만, 그게 정도가 심해지면
그런 요소가 재미있다기보다는 오히려 짜증 유발로 이어진다 - 라는 것을 신중하게 생각해주셨으면 좋겠습니다.



3. 보면(채보)의 다양성 문제.

역시 리듬게임에 있어 가장 중요한 것은 '패턴을 얼마나 재미있게 짰느냐' 라는 것에 달려있다고 봐도 과언이 아닌데,
전체적으로 몇몇 곡들을 뛰어보면서 느낀 이번작 신패턴의 개인적인 감상은
'하프더블(가운데 6발판)위주의 구성 + 계단패턴이 많음' 이라는 것으로 축약할 수 있을 것 같습니다.
특히 고난이도로 갈수록 이런 경향이 꽤 강해지는 편이고, 극소수 몇몇 곡을 제외하고는
대부분의 패턴이 이런 공식을 많이 따라가고 있어 예전에 비해 이거다 싶은 인상이 많이 약해졌다는 느낌이 있습니다.

'어떤 곡은 그 패턴이 정말 개성적이지' - 라는 식의 특수하고 또 개성 넘치는 패턴이 아직은 눈에 보이지 않아
한 번 플레이한 이후 머릿속에 기억되는 강한 인상을 주는 새로운 패턴이 많이 부족했다는 느낌입니다.
보면의 강렬한 인상 및 개성은 스크롤 장난과 변속이 아닌, 채보의 재미로 호소하는 것이라고 생각합니다.



4. 다량의 구곡 컨텐츠의 삭제.

앞서 잠깐 언급했지만, 이번작에서 사라진 삭제곡이 역대 다른 시리즈에 대비하여 상당히 많은 편입니다.
가요곡의 경우 라이센스 계약이라는 게 있어 시간이 지나면 인기곡만 남고 삭제되는 게
옛 버전부터 꾸준히 이어져 왔던 당연한 수순 중 하나였으나
이번작의 경우 라이센스 가요가 아닌 오리지널곡의 삭제도 꽤 많이 이루어졌습니다.
특히 퍼펙트 콜렉션 이전까지의 버전은 거의 80% 정도의 컨텐츠가 날아갔다 해도 과언이 아닐 정도로
컨텐츠 삭제가 역대 그 어느 버전보다도(리버스 제외) 심한 편인데, 그 의도가 조금 궁금해졌습니다.

인기곡이 아닌 플레이 빈도가 낮은 곡들을 삭제하여 효율적인 데이터 관리를 위한 구곡의 재정비일수도 있고
혹은 새로운 컨텐츠를 더욱더 돋보이게 하기 위해 전략적으로 선택한 방법이 아닐까 생각되기도 합니다만
과거 리버스, 그리고 NXA 버전에서 구곡 삭제로 인한 실패의 역사를 갖고 있기 때문에 조금 우려스러운 것도 사실.
자칫 현재의 제작진들에게 '잘린 구곡을 충분히 보완할 정도의 질 좋은 새 컨텐츠를 만들어야 한다'
라는 중압감을 더해주는 문제가 생기지 않을까... 하는 우려가 조금은 생기고 있습니다.



5. 펌프잇업만의 독특한 개성과 색채가 많이 사라진 느낌.

과거 펌프잇업은 독자적인 아케이드 시장을 형성하여,
그 게임만에서 느낄 수 있는 고유한 색채라던가 느낌 등이 그래픽과 음악 등 다양한 내부 컨텐츠에서 드러나
타 한국의 리듬 게임들과는 별개의 길을 추구한다 - 라는 의지와 개성이 많이 묻어나는 편이었는데,
시리즈를 거듭하면서 그 인상이 서서히 약해져 오다 이번 프라임에 이르러 많이 사라졌다는 인상이 들었습니다.

시대가 변하면서 게임 시장이 많이 좁아지고, 다른 게임과의 콜라보레이션 및 컨텐츠 공유는
바다 건너 일본의 리듬게임에서도 활발하게 진행되고 있습니다. 언제까지고 독자적인 노선을 추구할 순 없이
흐름에 맞춰 같이 발전해나가는 추세를 따르는 것이 옳긴 합니다만, 게임의 완성도와 별개의 문제로
오랜 역사를 지닌 펌프잇업만이 가진 특수한 색채와 느낌이 많이 옅어져서 올드 유저로서는 좀 아쉽기도 합니다.


6. DDR 2013버전의 영향을 받은 것 같은 인터페이스.

(좌측 : 펌프잇업 2015 프라임 / 우측 : DDR 2013)
이건 단점은 아니고, 그냥 별개로 이야기하고 싶어서 덧붙임으로 적는건데, DDR 2013의 인터페이스와
곡 정렬 방식이 꽤 비슷하다는 느낌을 받았습니다. 아마 (추측컨대) DDR 영향을 분명 받았을 거라 생각하고 있어요.
다만 표절이라는 식의 그런 부정적인 측면을 이야기하고 싶어 이 스크린샷을 꺼낸 건 아니고
같은 댄스게임이지만 서로 방향성이 완전히 달라져, 지금은 사실상 별개의 게임으로 갈라져 독자적인 유저층을 구성한
두 게임이 이렇게 절묘하게 닮아버리는 순간도 있구나 - 하는 점이 좀 흥미로워서 한 번 언급해 본 것입니다.

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이 외에도 세세하게 이야기하고 싶은 점이 많지만, 본 포스팅이 본격적인 심층 리뷰를 하는 것도 아니고
대략적으로 플레이해보고 느낀 제 감상은 이 정도로 정리해도 충분할 거라 생각합니다.
모든 걸 만족할 수 있을 정도로 완벽한 작품이란 있을 수 없고, 작품에 대해 평가하는 기준 잣대도 저마다 다르기에
제가 느낀 감상을 다른 사람들은 공감하지 못할 수도 있고, 좋다 말한 부분도 다른 사람에겐 부정적으로 보일 수도 있습니다.

현재 펌프잇업 프라임은 출시된 지 채 1주일조차 되지 않은 신규 게임이고
펌프잇업 역사상 최초로 '온라인 서비스'를 지원하며 업데이트도 순차적으로 진행하는 큰 전환점을 제시한 작품이니만큼
공개된 컨텐츠도 극히 일부, 앞으로 많은 것을 추가하기 위해 만반의 준비를 갖추었을거란 확신을 갖고 있습니다.
펌프잇업 프라임이 계속 업데이트를 거듭해가면서 많은 유저들의 플레이 소감 및 의견을 청취하여,
보다 더 좋은 작품으로 완성되어갔으면 좋겠습니다.

이런저런 말을 많이 했지만, 오랜 시간 이 게임을 즐긴 유저로서
저는 펌프잇업 2015 PRIME이 아케이드 시장에서 좋은 흥행을 이어갈 수 있기를 기원하고 있습니다.
또한 최근 일본시장의 진출에서도 큰 성과를 거두며 같은 댄스게임인 원조 댄스 댄스 레볼루션과 함께
같이 공존하며, 그리고 때로는 경쟁하며 더욱 더 발전할 수 있기를 바랍니다.

// 2014. 12. 28

덧글

  • 2014/12/29 00:27 # 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2014/12/30 20:42 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 솜사탕 2014/12/29 01:16 #

    오랜만에 나온 펌프 신작이네요. 근 5년동안 플레이 한 적 없는데 cosmical rhythm도 해볼겸 다시 해봐야겠네요.
  • Ryunan 2014/12/30 20:43 #

    네, 즐거운 게임 되시길 바랍니다.
  • 리듬동글이 2014/12/29 01:49 # 삭제

    날 밝으면 오락실 한 번 가보려구요 ㅎㅎ
  • Ryunan 2014/12/30 20:43 #

    즐거운 게임 되세요 :)
  • 2014/12/29 17:03 # 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2014/12/30 20:43 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 다루루 2014/12/29 19:50 #

    소식이 어째 안 들린다 했더니 네트워크 지원에... 디맥 쪽에서 보이던 아티스트들도 많이 보이네요? 뭔 일이 일어났던 건가요...
  • Ryunan 2014/12/30 20:43 #

    저는 잘 모르지요...
  • kirvy2009 2014/12/29 21:51 # 삭제

    도인 짱짱맨!
  • Ryunan 2014/12/30 20:43 #

    좋은 곡이더군요 :)
  • ahgoo 2015/01/01 00:39 #

    제주도에서 난 참돔을 가지고 해물 라면을 끓인 느낌.
    좋은 곡들을 가지고 왜 이렇게까지 밖에 못했을까가 너무 안타까움..
    꾹 참고 어제 4코인..그러니까 16스테이지 정도 한 것 같은데 내가 이걸 왜 밟고 있나.. 싶더라구...
    스텝의 완성도는 현 시점에선 판단을 내린다는 것 자체가 불가능한 수준.이라고 감히 말씀드릴 수 있겠네요;
  • Ryunan 2015/01/04 13:13 #

    음... 조금 더 두고 봐야겠지요.
  • RedFOX 2015/01/08 23:16 # 삭제

    개인적으로 있기없기 S15는 중간의 폭타가 너무 찰져서 계속하고있네요 ㅎㅎ

    그래도 Kpop쪽 난이도는 전작에 비해 약간씩 어려워진 느낌이 있는데 전 그리 큰 차이는 못느끼겠더라구요...
    오히려 오리지널곡들이 다들 처음들어보는거라..(마타도르는 싸이클론에서 들었었음) 많이 어려웠네요 ㅠㅠ
  • 2015/01/18 19:29 # 삭제

    폴더가나눠져있는데 어떻게 해야 저화면으로들어갈수있나요?
  • BRGI 2015/01/18 19:48 # 삭제

    다른건 모르겠고, 6번에 관해서는 펌프가 그냥 파란색 위주의 테마를 쓰는구나 하고 생각했지 DDR하고 비슷하다는 생각은 전혀 못했네요. DDR에 비해 배경이 약간 어두워서 그런지 별로 신경을 안쓴거 같아요.
  • 리즈리사 2015/02/08 23:33 # 삭제

    그럼 구곡들은 아예 없는건가요? 추억에젖어 한번씩 펌프를 찾는 저에게 있어선 그부분이 많이 아쉽네요ㅠ
  • Ryunan 2015/02/09 17:35 #

    구곡 남아있는 것도 많습니다. 인기있는 구곡은 다 살아있어요.
  • 지나가던손님 2015/06/24 15:03 # 삭제

    궁금한게 있어서 하나만 여쭤보고 갑니다.

    펌프 수록곡중에 EXID - 위아래가 포함된 버전이 있나요?
  • Ryunan 2015/06/25 23:39 #

    펌프 버전에 그런 곡은 없었던 걸로 기억하고 있습니다.
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