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2015.5.6 (긴글,사진주의) EZ2AC EVOLVE (이지투 아케이드 이볼브) / 한 번 꺾인 날개, 하지만 포기하지 않은 자들의 비상. by Ryunan

여러분이 찾은 해답은 무엇입니까?

저희가 찾은 해답은 바로 '여러분' 입니다.

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아케이드 음악게임 EZ2DJ 브랜드가 'EZ2AC' 라는 이름으로 새롭게 명칭 변경을 한 후 나온 작품
'엔드레스 서큐레이션(Endless Circulation)' 은 기존의 EZ2DJ 7th TRAX 이후의 '동인게임' 및 '좀비게임' 이라는
불명예스런 이미지를 탈피하며 기판의 한계치를 끝까지 보여준 그래픽과 훨씬 다양하고 방대해진 컨텐츠,
그리고 여기에 추가된 '감성을 자극하는 마케팅 전략' 으로 유저들에게 좋은 인상의 게임으로 각인되게 되었다.

비록 지금 현재 아케이드에서 돌아가는 기판에 한참 부족한 과거 90년대 기판에 더이상 어떤 기계에서도 사용하지 않는
노후된 브라운관 모니터, 그리고 640 x 480 이라는 극악스러운 해상도 등의 전혀 도움되지 않는 개발 환경은
이런 노력이 미려한 완성도로 이어지는 데 큰 장애물이 될 수밖에 없었지만, 그럼에도 불구하고 이들 제작진은
그 열악한 환경을 극복하고 '엔드레스 서큐레이션' 이라는 해답을 내놓아, 많은 사람들에게 강한 인상을 주는 데 성공했고
이 프로젝트의 성공은 지난 AE버전부터 모든 컨텐츠가 총 집대성한 오리지널 사운드 트랙의 발매 및 완판으로 이어져
'EZ2AC는 게임의 완성도 뿐만 아니라 팬서비스 쪽에서도 확실하게 책임져준다' 라는 인식을
유저들에게 심어주는 것에도 성공, 비록 성대하진 않지만, 가장 아름답고 멋진 마무리를 지어낼 수 있었다.

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2013년 5월, EZ2AC Endless Circulation 발매

그렇게 아름다운 마무리와 함께 EZ2AC, 오랜 역사를 이끌어온 EZ2DJ의 브랜드는 이제 그 힘이 다해
역사의 뒤안길로 물러날 것이라 나는 생각하고 있었고, 나 뿐만 아닌 모두가 다 그럴 것이라 생각하고 있었다.
하지만 그로부터 약 1년 반, EZ2AC는 새로운 이름과 함께, 다시 한 번 전작의 의지를 잇는 진화를 준비하고 있었다.
그것이 바로 EZ2AC 브랜드로 나오는 두 번째 작품, 새로운 프로모션 영상과 함께 그 정체가 드러난,
그리고 오늘 소개할 EZ2AC EVOLVE(이볼브 : 점진적으로 발달하다, 진화하다) 라는 작품이다.







영원한 것은 없다.

하지만 끝은 새로운 시작을 의미한다.

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We Return to Square One Again.

다시 원점으로.



과거 'Endless Circulaion'의 상징이었던 재활용을 상징하는 원이 천천히 돌아가다 서서히 멈춘 뒤 나오는 메시지는
'더 이상 과거의 영광에 연연하지 않고 처음으로 돌아간다' 라는 제작진의 강한 의지을 엿볼 수 있었다.
그리고 그 의지를 받들어 많은 사람들의 기대 속에 1년 반만에 나온 EZ2AC의 신작이자 속편인 'EVOLVE'

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하지만...


하지만... 너무 많은 것을 기대했던 것일까, 아니면 과거 Endless Circulation의 높은 완성도가 발목을 잡은 것인까...
2014년 12월 말, 처음으로 아케이드에 모습을 드러낸 EZ2AC 이볼브의 완성도는 처참함 그 자체였다.
극단적으로 '버그가 심한 미완성 작품을 아케이드에 내놓게 되었다'는 제작진의 참담한 발표와 더불어
'상용게임으로서 절대로 있어서는 안 될 최악의 실책' 을 범해버린 EZ2AC 이볼브는
과거 스퀘어 픽셀즈의 EZ2AC 브랜드에 많은 기대와 희망을 걸었던 유저들에게 큰 배신과 실망을 안겨주었다.

나 역시 EZ2AC가 처음 등장했을 때, northpole이라는 앤딩 스탭롤을 보고 진한 감명을 받아
따로 블로그에 쓰면서까지, 어두웠던 역사와 과거를 봉합해주고 멋진 미래를 제시해주었던 작품에 대한 감사를 전했었는데
그만큼 좋은 감정을 갖고 있었던 게임 브랜드에 당한 배신의 기분은 이루 말할 수 없을 정도였다.
당황스러움과 함께 '이 게임 집단이 예전의 그 엔드레스 서큐레이션을 만들었던 스퀘어 픽셀즈가 맞나?' 싶을정도의
아마추어만도 못한 미숙한 모습과 연속되는 어처구니없는 버그와 실책의 연속.
유저 입장으로서 내가 참여한 게임이 아님에도 불구하고 느낀 상실감은 말로 표현할 수 없을 정도였다.

게다가 이런 악조건 속에서 나온 '제작진 중 일부의 갈등 및 불화' 는 암담했던 이볼브의 브랜드 가치에
확인사살을 하게 되었고, 이는 EZ2AC, 그리고 스퀘어 픽셀즈라는 개발 단체에 대한 이미지를
한없이 밑바닥으로 떨어뜨려버리는 폭탄으로 돌아오게 되었다.
결국 EZ2AC의 브랜드 가치는 이 때, 과거 AE, 그리고 엔드레스 서큐레이션에서 죽을 노력을 다해 회복한 것이 무색할 정도로
다시 최악의 암흑기였던 EZ2DJ 7th TRAX 1.5~Codename Violet 시절만도 못한 수준으로 떨어지게 된다.

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좀 극단적인 표현일 지도 모르지만...
작년의 이볼브에 대한 첫 인상은 정말로 그랬다. 모든 것이 다 최악이었다.

그 결과물이 너무 처참하기 짝이 없는 것은 물론
단순한 게임의 결과물 외의 외부에 드러내서는 안 될 '개발 관계의 갈등 및 치부'가 유저들에게 그대로 노출,
게임 개발 환경의 어두운 단면을 여과 없이 팬들에게 보여주었다는 것은 지금도 용납할 수 없는 행동이다.
무엇보다도 과거 '동인게임, 좀비게임' 이라는 비아냥을 들어왔던 게임 브랜드 암흑기 시절의 개발진들이 겪었던
갈등과 상처의 역사가 몇 년이 지난 지금 - 다시 반복되었다는 것을 도저히 용납할 수 없었다.
아무리 이후 패치를 통해 게임의 완성도가 발전하고 진화해간다 한들, 바꿀 수 없는 '과거'가 되어버린
이볼브의 첫인상은 사람들에게 계속 기억될 수밖에 없다.

결국 이런 엄청난 핸디캡을 안고 시작된 게임, EZ2AC 이볼브.
초기의 이 불협화음은 게임의 브랜드가 다할 때까지 제작진들이 평생 안고가야 할 큰 짐이 되었고,
이 낙인은 영원히 지워지지 않을 것이며, 너무나 안타깝게도 이는 평생 이들을 괴롭히게 될 지도 모른다.

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하지만 전화위복이라고 해야 할까...

이들은 자신들에게 돌아온 부정적인 인식과 과거의 영광과 이미지를 스스로의 손으로 망가뜨린 실책,
그리고 정말 최악 중의 최악이었던 이볼브에 대한 개선 대책에 대해 잘 알고 있었고
이후 발빠른 행보로 초기의 부정적인 이미지를 벗어던지기 위해 피눈물을 흘리며 고군분투하는 모습을 보여주었다.
어쩌면 이볼브 초기의 이 '날개없는 추락' 은 이들이 추구했던 '영원한 것은 없다, 다시 원점으로...' 라는 의미를
절대로 자의를 갖고 고의적으로 그런 건 아니겠지만 아주 잘 표현해주었던 것일지도 모른다.
초기의 이 추락으로 인해 과거 AE부터 시작되어 EC에서 정점을 찍은 모든 영광을 한 순간에 날려버렸으니까.

진짜로 아무 것도 없던 원점으로 되돌아가 버렸으니까.


겉으로 드러나진 않았고, 그리고 드러나서도 안 될 것이지만...
지난 12월 말, 이볼브 1.00버전의 첫 출시 이후 지금의 완성된 모습을 갖추기까지
이들이 남몰래 흘렸던 눈물은 결코 그냥 눈물이 아니었을 것이다. 한 맺힌 피눈물이었을 것이다.

모든 과거의 영광과 인기를 스스로 전부 날려버리고, 최악의 실책 때문에 누구 탓하는 것도 없이
'결국 너희들도 똑같은 자들이다' 라는 사람들의 손가락질과 지탄을 받으며 이를 꽉 물고 준비할 수밖에 없었던 반격.
우리 손으로 저지른 일이기에 누구의 잘못이라 할 수도 없고, 누구에게 기댈 수조차 없는 모든 것을 다 잃은 환경에서
어떻게든 추락한 게임 브랜드, 그리고 이미지 회복을 위해 제작진 모두가 아마 필사적으로 달라붙었을 것이고
그 안에서 남들 모르게 흘렸을 피눈물이 어느 정도 수준이일지는 나로서는 감히 상상조차 할 수 없을 것이다.

천만 다행으로 그들의 반격을 위한 노력은 이후 결실을 맺게 되어
1.2 패치, 1.3 패치 등의 지속적인 버그 픽스 및 컨텐츠 보강을 통해 EZ2AC 이볼브는 점차 회복하는 모습을 되찾아갔고
마침내 1.5 버전의 의 패치를 통해 이볼브는 게임 발매 초기와는 전혀 다른 모습으로
'진정한 이볼브는 이런 모습이다' 라는 안정적인 완성도를 찾게 되는 데 성공했다.

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EZ2AC 이볼브는 발매 기한이 좀 늦어지더라도 처음부터 이 모습으로 나왔어야만 했다.

나는 제작진이 겪었을 진통과 피눈물을 통해 과거의 실책을 필사적으로 만회하려 노력하는

EZ2AC 이볼브의 현재 모습에 대해 이야기하려 한다.

반격을 통해 발전해가는 완성도를 통해

그리고 게임에 실망한 팬과 유저들에 대한 '속죄'는 과연 가능한 것인가?

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EZ2AC의 개발 주체는 '어뮤즈월드'가 아닌 '스퀘어 픽셀즈'
이 개발 단체의 로고는 과거 아직 'EZ2DJ' 라는 브랜드를 가지고 있었던 때의 버전 'AE(Azure Expression)' 때부터
지금까지 쭉 이어져오고 있는 개발 단체를 나타내는 것이다. 실질적으로 이볼브는 이들의 세 번째 작품.


게임 데모 화면이 나올 때의 Warning 메시지.

과거 EZ2DJ 시절의 Warning 메시지는 기기 부팅을 할 때만 나왔는데,
이제는 데모 플레이 화면이 사라지면서 EZ2AC 시절부터 대기 화면에도 메시지가 등장하게 되었다.


EZ2AC 이볼브의 타이틀 화면.

전작의 테마가 '흰색' 이었다면, 이번 테마는 '검정, 그리고 와인색'의 그라데이션 테마.
전작 EZ2AC 로고의 색반전과 함께 한층 더 사이버틱해지면서도 다소 차가운 듯한 세련미가 더해졌다.
버전을 상징하는 '로고'의 배경은 과거 둥근 원 모양에서 각진 마름모꼴로 변경. 사이버틱한 느낌이 더해지는 느낌이다.


참고로 플레이한 버전은 1.53 패치버전. 현재는 1.61 패치로까지 진행되었다고 한다.
이렇게 타이틀 화면 우측 하단에 버전명이 적혀있어, 현재 내가 플레이하는 버전의 패치를 확인할 수 있다.


과거 '하드교체를 통한 패치'만 가능했던 EZ2DJ, 그리고 EZ2AC에서 이렇게 수시로 기기 패치가 가능해지게 된 것은
바로 'USB를 통한 패치 업데이트' 가 공식 지원되기 때문이다.
USB 업데이트 방식은 역시 네트워크 기능이 제공되지 않던 지난 FIESTA2 버전까지 펌프에서 진행했던 방식.

네트워크 연결이 불가능한 EZ2AC는 패치를 한 번 하려면 하드를 매번 교체하면서 패치를 해야 하는 큰 불편이 있었고
매번 이 때마다 하드가 리셋, 안에 기록된 수많은 게임 기록들이 날아가버리는 문제가 지속적으로 있었는데,
USB 패치를 통해 하드 교체의 필요 없이 USB를 꽂는 것 만으로 안정적인 업데이트가 가능하게끔 개선된 것이다.

이 방법을 사용할 경우 기존의 게임 기체에 저장되어 있는 기록을 건드리지 않고도 컨텐츠의 업그레이드 및
버그 픽스가 가능해지며, 굳이 하드를 보내지 않고 각 게임센터의 점주에게 데이터를 전송하는 것 하나만으로
점주가 직접 USB를 통한 업데이트를 편리하게 진행할 수 있게 되어 관리가 더욱 쉬워졌다는 장점이 있다.


스타트 버튼을 눌렀을 때의 연출.
이볼브의 상징인 마름모가 화면 중앙으로 사라지면서 게임의 부팅 및 로딩을 알리는 그래프가 등장한다.


그리고 양 옆의 철문 이미지가 등장하며 굳게 닫힌 로딩 화면.

어쩌면 이 연출은 과거 Beatmania2DX.21 SPADA의 연출과 몇 가지 닮은 점이 있어 이 연출을 만든 사람은
아마도 그 게임에서 영감을 얻거나 혹은 약간의 의식을 하고 만든 것이 아닐까 하는 추측을 조심스레 해 본다.
타이틀 화면에서 모드 셀렉트로 넘어가기까지의 이 전용 연출은 예전의 그 어떤것보다도 훨씬 동적이고 미려해졌다.

본 게임에 대해 이야기하면서 사실상 비슷한 게임 방식인 Beatmania2DX와의 비교가 많을 수밖에 없는데,
서로 다른 회사에서 나온 게임이라고는 해도 기본적인 게임 방식의 공통점이 많이 때문에
비교라던가, 비유를 하기 위해선 어쩔 수 없이 그 게임이 많이 거론될 수밖에 없다고 생각한다.


이번 작은 지난 EZ2DJ부터 EZ2AC까지 이어져오던 시리즈 중에서 EZ2DJ 2nd TRAX 시절의 대격변 이후
최대의 큰 변화를 꾀한 작품이라고도 볼 수 있다. 아니 사실 과거 EZ2AC 엔드레스 서큐레이션까지의 EZ2DJ의 기반은
지난 2000년 작품인 2nd TRAX에서 만들어진 점수 체계와 판정 체계, 시스템의 큰 틀을 계속 유지해오고 있었는데,
이번 작에서 최초로 '모드명의 변경' 과 함께 '점수 체계의 변경'등
'EZ2DJ가 아닌 EZ2AC만의' 변화를 꾀했다는 것에서 본 시리즈의 가장 큰 의의가 있다.
물론 판정 체계 및 기본적인 게임 방식에 있어서의 큰 변화가 아닌 소프트웨어적인 변화이긴 하지만...

모드 셀렉트에 들어가면 가장 먼저 커서에 놓여지는 이 대분류의 모드는 바로 '라이트 모드' 다.


모드 셀렉트에서 한 번 선택 버튼을 누르면, 이렇게 세부적인 모드를 선택할 수 있는 창으로 들어오게 되는데
과거 EZ2DJ 4th TRAX때의 'STREET MIX'와 'RADIO MIX' 선택시
세부 메뉴가 등장하여, 그 모드 안에서 5키, 7키를 다시 선택하는 방식과 거의 동일하다고 보면 된다.

라이트 모드는 처음 시작하는 사람들을 위한 모드로, 화면은 이번작에서 처음 도입된 5개의 키만 이용하는 '5키 모드'
턴테이블과 페달에 익숙하지 않아 오토를 걸고 건반만을 이용해 플레이하는 유저들을 위해 처음 도입된 새로운 모드다.


(사진 편집이 잘못되었지만 그냥 RUBY라고 하자...ㅡㅡ;;)
또한 기존의 턴테이블과 페달을 이용해 Street mix와 동일하게 플레이하되 좀 더 쉬운 곡 위주로 구성되어있는
과거 초심자 모드인 Ruby mix를 계승하는 '5키 루비' 모드도 이 라이트 모드에서 선택할 수 있다.

참고로 모드 셀렉트의 소분류 모드로 들어왔다고 해서 다시 선택을 번복하지 못하는 것은 아니다.
흰 건반을 이용하여 모드 선택을 할 수 있지만, 본 모드 플레이를 원치 않을 때 파란 건반을 선택하면
다시 아까전의 대분류 모드셀렉트 화면으로 되돌아갈 수 있다.


두 번째로 대분류가 되어있는 모드는 '스탠다드 모드'


'5키 스탠다드 모드'는 기존의 Street mix 모드를 계승하는 가장 기본적인 게임 모드다.


그리고 '7키 스탠다드 모드'는 기존의 '7 Street mix'의 모드를 그대로 계승하고 있다.


세 번째로 대분류가 되어있는 모드는 '코스 모드'


이름만 봐도 한번에 알겠지만, 코스 모드는 과거의 코스 모드인 Radio mix를 계승한다.
5키 코스 모드는 기존의 5 Radio mix 모드를 그대로 이어받아 계승.


그리고 7키 코스 모드는 2nd TRAX부터 이어져오고 있는 7 Radio Mix의 계승...이긴 하나...

다만 7키 코스모드의 경우 과거 라디오믹스와의 큰 차이점이 있다면, 게이지 바 없이 퍼센테이지 - 청취율로
다음 스테이지를 진행 여부를 판가름했던 것과 달리 5키와 마찬가지로 '서바이벌 게이지 시스템'으로 변경된 것.
이것이 기존 '라디오 믹스' 와의 가장 큰 차이점이라고 할 수 있다.

'청취율' 이라는 요소를 포기하여 '라디오 믹스'만의 개성적이고 창의적인 아이덴티티를 버리는 강수를 두면서까지
새롭게 모드 개편을 해낸 이 선택에 대한 호불호는 분명하게 갈릴 수 있겠지만, 과거 EZ2DJ의 그림자를 지우고
EZ2AC만의 독자적인 길을 나아가겠다 - 라는 의지도 살짝 엿볼 수 있었다.
그리고 이 의지는 비단 7키 모드 뿐이 아닌 '클럽 믹스'와 '스페이스 믹스' 개편에도 동일하게 드러난다.

이로 인해 구작과 동일한 수록곡의 채널이라 하더라도 클리어 난이도가 더 높아지거나 오히려 낮아질 수도 있는
큰 변수가 생겼다는 것이 본 모드에서의 가장 큰 변화이기도 하다.


네 번째의 대분류 모드는 매니악 모드.


이 곳은 과거 Club mix를 계승한 10키 매니악 모드와 함께...


과거의 Space Mix를 계승한 14키 매니악 모드 두 개를 선택할 수 있다.

10키 매니악과 14키 매니악 역시 예전의 Club mix / Space mix와 기본 플레이 방식은 동일하지만
실시간으로 다음 플레이곡을 선택해야 하는 기존의 클럽 믹스, 2스테이지까지의 플레이 곡을 미리 정해놓고
논스톱으로 플레이하여 엑스트라 스테이지를 진출시키는 기존의 스페이스 믹스와 달리, 곡을 선택하는 방식이
한 곡씩 매번 뮤직 셀렉트 화면에서 고르는 기존의 'Street mix' 와 동일하게 통일된 것이 가장 큰 변화라 할 수 있다.

좀 전에 거론했던 RADIO MIX의 청취율 포기처럼 클럽 믹스에서는 '실시간 디제잉' 이라는 요소를 포기,
이로 인해 과거 '클럽믹스'의 개성과 특징이 사라져버려, 그 명성이 무색해졌다고 반발하는 유저도 있으나
현재의 10키 매니악 모드는 어디까지나 '클럽믹스'의 10키를 이용하는 방식만을 계승했을 뿐,
'클럽'이라는 이름까지 한꺼번에 계승한 것이 아니기 때문에 크게 문제가 된다고 생각하지는 않는다.
사실상 '클럽믹스' 라는 정체성을 버리는 대신 턴테이블을 하나 더 활용하여 '비트매니아의 더블 플레이' 방식으로
방향성을 완전히 전환한 것이 현재 이볼브에 상주하는 10키 매니악 모드의 새로운 정체성이라 생각하고 있다.

이 경우에 있어서는 사람들마다 평가가 다를 수 있으므로, 어디까지나 나의 개인적인 의견이라는 것을 전한다.


가장 마지막의 대분류 모드는 '캐주얼 모드'


이 캐주얼 모드에 상주하는 두 개 모드는 현 작품에서 유일하게 전작의 이름을 계승한 것이 상주해 있다.
먼저 3rd TRAX에서 첫 선을 보였던 미니게임이었던 턴테이블만을 활용하는 '이지투 캐치' 모드.


그리고 기타 프릭스의 방식처럼 건반과 함께 턴테이블을 동시에 돌려야 하는 '턴테이블 모드' 가 남아있다.

이것까지 하여 현재 EZ2AC 이볼브에는 총 10개의 게임 모드를 5개의 대분류 속에서 선택할 수 있다.



라이트 모드 - 5키 only(신규) / 5키 루비(루비믹스 계승)

스탠다드 모드 - 5키 스탠다드(스트리트 믹스 계승) / 7키 스탠다드(7키 스트리트 믹스 계승)

코스 모드 - 5키 코스(5키 라디오 믹스 계승) / 7키 코스(7키 라디오 믹스 변형 계승)

매니악 모드 - 10키 매니악(클럽 믹스 변형 계승) / 14키 매니악(스페이스 믹스 변형 계승)

캐주얼 모드 - EZ2Cacth(기존 명칭) / Turntable(기존 명칭)



전작 대비 1개의 신규 모드가 생겼으며, 6개의 모드가 플레이 방식 계승(이중 2개는 명칭도 계승)
그리고 3개의 모드가 전작의 기본적인 플레이 방식을 이어가나 세부적인 플레이 규칙이 변형되어 계승되었다.

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가장 기본 모드라 할 수 있는 '5키 스탠다드 모드' 부터.
각 모드를 최종 선택하면 윗 사진과 같은 로딩 화면이 뜨며 이는 다음 스테이지를 넘어갈 때에도 등장한다.


5키 스탠다드 모드의 뮤직 셀렉트 화면. 초대 버전의 입문곡이었던 'Look Out'에 기본이 맞춰져 있다.
기존의 EZ2AC의 뮤직 셀렉트와 큰 차이가 없어보이나 세부적인 것을 따져보면 큰 변화가 생겼음을 알 수 있다.


일단 가장 큰 변화는 각 모드의 난이도가 4가지로 세분화되며 디스크 이미지 아래 모든 난이도가 다 표기되었다는 것.


기존의 EZmix가 사라지고 그 자리를 NM(노멀) 믹스가 차지, 그리고 슈퍼하드의 상위로 'EX 모드 신설'이 큰 특징.
허나 사실상 이 4개의 모드 체계는 기존작의 EZmix - NMmix - HDmix - SHDmix체계의 명칭이 변경된 것이다.

다만 기존에 EZmix가 존재하는 곡은 EZmix가 NM로 상향되면서 난이도 표기가 하나씩 상향되었다고 보면 되는데
가령 기존 EZmix, NMmix, HDmix 이렇게 세 개의 난이도로 구분되었던 곡은 지금은
NMmix, HDmix, SHDmix 식으로 난이도가 한 단계씩 올라, 기존의 HD가 지금의 SHD로 변경되었다고 보면 된다.

또한 과거 파란 버튼을 누르고 있는 상태에서 곡을 선택해야만 HD 또는 EZ모드를 선택할 수 있었던 것과 달리
지금은 파란 버튼의 왼쪽, 오른쪽 조작을 통하여 손쉽게 NM모드에서부터 EX모드까지의 곡 커서를 이동할 수 있으며
해당 난이도 선택시 디스크 아래에 있는 난이도에 불이 들어오며 자신이 어느 난이도에 커서를 놓았는지 확인이 가능하다.


이볼브 신곡의 경우 처음부터 이 4가지의 새로운 난이도 체계를 따르기 때문에 큰 문제가 없지만
기존 EZ2AC까지의 구곡에서는 이 새로운 난이도 체계에 대한 약간의 혼동이 생기는 것은 불가피하다고 생각한다.
물론 모드의 명칭과는 별개로 수치상의 난이도도 표기하고 있어 큰 문제가 있을까 싶겠지만,
기존의 '하드믹스'로 오랫동안 굳어진 이미지의 패턴이 지금은 '슈퍼하드가 되었다' 라고 하면 약간의 위화감은 있을 것이다.

윗 사진은 이볼브 첫 공개 당시 큰 화제를 몰고 왔던 - EZ2ON의 오리지널 신곡을 가져온 '인피니티'
참고로 해당 디스크 상단에는 해당 곡을 플레이한 유저의 최고 기록이 표기되어 나온다.


또한 이볼브의 신곡 중에서는 엔드레스 서큐레이션 때의 '시드사운드'의 신곡이 들어간 것처럼
상용 가요가 신곡으로 들어가게 되었는데, 가장 기본으로 놓았을 때 곡 리스트 최상단의 '피로'라는 곡이 바로 그것.
이 곡은 BGA에 해당 뮤직비디오 동영상을 통째로 집어넣어 퀄리티 높은 음악과 함께 좋은 평을 받는걸로 알고 있다.

여기서 거론하는 EZ2AC 이볼브의 가장 큰 변화 중 하나는 바로 'BGA에 동영상을 재생할 수 있게된 것' 이다.
레이어 방식의 동영상 연출이 아닌 '실제 동영상'을 BGA에 통째로 집어넣을 수 있게 되어 더욱 다양한 방법의 연출이
게임의 과부하를 가져오는 렉 없이 구현 가능하게 되었는데, 이로 인해 과거 3S(세빈 사운드 스타)에서의
BGA가 나오는 악곡의 영상을 전부 가져온 것은 물론 이볼브에서의 신곡 중에서도 미려한 연출을 보여주는
시각적으로 발전된 동영상 BGA가 다량으로 추가되었다는 것을 확인할 수 있다.

다만 해상도 문제의 한계로 인하여, BGA의 재생 해상도 한계가 크긴 하지만 지원되는 것만 해도 어디인가...


또한 다양한 그래픽 제작진들의 합류로 각 신곡마다 그림체가 다른 디스크 그래픽이 제공되는 것도 긍정적인 특징.
특정 한 사람만의 일러스트라던가 이미지가 다량의 곡에 집중되어, 게임의 다양성을 해치는 것은 물론
비주얼적으로 보이는 게임의 전체적인 완성도를 극도로 떨어뜨리는 과거의 문제는 더 이상 이 작품에서 보이지 않는다.


모든 악곡이 4개의 난이도를 전부 지원하는 것은 아니다. 사진과 같이 해당 난이도가 없는 곡은 - 로만 표기.
모든 난이도를 전부 채워넣는 것은 해당 악곡의 키음을 넣는 데 한계가 있는것도 있지만,
그만큼 게임 제작시 패턴 작업량이 기하급수적으로 많아지는 것도 의미하기에 이런 것들은 큰 문제가 되지 않는다.
사진은 역시 동영상 BGA 지원으로 인해 미려한 완성도와 스토리라인 연출로 호평을 듣는 'Diamond Shore' 라는 악곡.


그리고 이 곡은 이번 작 최고의 화제곡으로 떠오른 악곡인 'ASTERIOS REENTRY'
현재 이볼브의 신곡 중에서 가장 많은 선택률을 보이는 최고의 인기곡으로 단연 떠오르게 되었는데
그 이유는 해당 악곡의 BGA를 보면 바로 알 수 있을 것이다.


해당 촬영자 영상를 블로그에서 직접 띄울수는 없어 영상을 볼 수 있는 상단의 링크로 대체하는데,
과거 EZ2DJ BGA연출의 최고라 평하는 3rd TRAX 'Cosmic Bird'의 연출과는 비교도 되지 않는 동적인 구성과 연출이
그야말로 '동영상 지원의 효과'가 무엇인지를 극단적으로 보여주는 최고의 결과물이라고도 볼 수 있을 것이다.
(역시 발목을 잡는 해상도 문제가 굉장히 아쉽지만)


EZ2AC 이볼브에 이르러 새롭게 변경한 점수 시스템은 리절트 화면과 총 스코어에도 큰 변화를 가져오게 되었는데,
2nd TRAX 때부터 정립되었던 '콤보 점수'가 사라지면서 KOOL과 COOL, GOOD의 판정 점수가 균일하게 변경,
콤보 누적에 따른 보너스 점수의 폐지로 순수하게 '판정을 통한 스코어 집계'로 점수 체계가 바뀌게 되었다.

과거 7th TRAX 초기에 롱노트 콤보 점수로 인한 심각한 논란이 일어났던 것을 생각해보면
어찌보면 이 점수체계 변경은 가장 큰 반발과 논란을 가져올 수 있는 '이볼브만의 변화' 라고도 볼 수 있으나
다행히 이 변화는 안정적으로 작용, 유저들에게 큰 논란거리 없이 새로운 이볼브만의 점수체계로 자리잡은 듯 하다.
또한 엔드레스 서큐레이션 당시 리절트 화면에서 해당 악곡의 제목만 나왔던 것과 달리 현재는 악곡의 디스크 이미지 및
KOOL, COOL, GOOD, MISS, FAIL 5개 판정의 획득률을 %로 보여주는 퍼센트 수치도 같이 추가되어 표기된다.
해당 판정의 획득 수량과 함께 퍼센테이지를 같이 표기하는 것은 드럼매니아(현 기타도라)의 방식과 동일.

또한 콤보 누적에 따른 보너스 점수 폐지로, 이제 '올쿨', '올콤보 보너스'는 없어지고 해당 악곡을 풀 콤보 클리어시
랭크 화면 오른쪽에 작게 '올 콤보' 라는 메시지가 추가되는 것으로 올콤보 이펙트는 많이 간략화되었다.
다만 '올쿨 보너스', '올콤보 보너스' 등의 구분을 굳이 폐지시켰다는 것은
굳이 그렇게까지 할 필요가 있었을까 - 싶기도 한 약간의 아쉬움이 남아있는 부분이기도 하다.


각 곡마다 플레이 직후 자신의 기록을 기계에 저장할 수 있는데, 시리즈 최초로 8글자 지원이 가능해졌다.
기존 7th 초창기까지는 4글자만 지원, 그리고 EZ2AC까지는 5글자 지원이 한계였으나 이번작부터 8글자 지원이 가능.
이 때문에 닉네임을 길게 쓰는 본인 같은 사람은 더 이상 약자를 쓰거나 잘리는 것 없이 풀 네임 활용이 가능해졌다.


난이도 표기 방식의 변경은 구곡에도 큰 변화를 가져오게 되었는데, 그 결과는 가령 '겟더비트 슈퍼하드' 같은
꽤 쇼킹한 결과물로도 이어지게 된다. 듣기로는 기존의 겟더비트 하드와 패턴은 동일하나
판정을 더 엄격하게 적용한 새로운 버전이라고 하는데, 정규 보면라기보다는 이벤트성 보면에 더 가까운 셈.
개인적으로 이런 식의 '판정을 이용한 장난' 에 크게 공감하는 편은 아니지만, '겟더비트 하드' 라는 기존의 개성이라던가
정체성을 생각해보면 그 곡의 '개성'을 한층 강화한 이런 이벤트 노트는 하나쯤 있어도 큰 문제는 없다고 생각중이다.

다만 이런 이벤트성 보면이라던가 그래픽은 어디까지나 감초의 역할로 적정선이 유지되어야지,
게임의 밸런스 유지를 위해서라도 이런 것들의 비중이 높아지면 절대로 안 된다.


개인적으로 EZ2DJ AE에서 시작되어 EZ2AC의 악곡까지, 가장 긍정적인 변화라 생각하고 있는 것이 바로
'연주곡 - Instrumental 버전'이 아닌 정규 보컬이 붙은 '보컬곡' 의 비중이 어느정도 회복되었다는 것이 있는데
이번작 역시 '피로' 라는 가요곡을 비롯하여 '정규 보컬이 붙은 보컬곡'의 비중이 어느 정도 있다는 점에서
지나치게 매니악해지고 나쁘게 말해 '그 곡이 그곡처럼 들릴 수 있는'
현재의 음악 게임 전반이 갖고 있는 지독한 장르 편중의 문제에 큰 해결책이 되고 있다고 생각한다.


이 곡 역시 '보컬곡' 이다. 보면의 난이도와 관계없이 게임의 대중성과 장르의 다양성을 꾀하기 위해서는
이런 류의 보컬곡 비중은 2nd TRAX처럼 다수 차지는 아니더라도 어느정도 비율을 유지하고 있어야 한다고 생각한다.


하지만 보컬곡이라 해서 무조건 대중적이고 쉬운 곡만 있으라는 법이 정해진 것은 아니다...


카드 등의 기록 저장 시스템이 도입되지 않은 EZ2AC의 경우 매번 플레이할 때마다 턴테이블을 돌려
닉네임을 하나하나 기록해야 하는 불편이 있는데 지난 EZ2AC 첫 작품부터 한 번 처음에 닉네임을 기록하면
다음 스테이지에서도 새로 입력을 하지 않아도 되는 것이 그나마 생기는 불편 해소에 약간이나마 도움이 되고 있다.

현재 EZ2AC 이볼브가 'USB를 통한 실시간 패치 가능' 이라는 기능이 새롭게 추가되었다는 것을 감안할 때
차후 후속작이 어떤 모습으로 나오든 펌프잇업에서 현재 도입하는 'USB 기록 저장 시스템' 의 EZ2AC 도입은
한 번 진지하게 생각해볼 문제라 판단하고 있다. 이미 'USB를 기록 매체로 활용하는 성공사례'가 펌프에 있으니까...


EZ2AC 이볼브의 가요곡은 '피로' 말고도 한 곡이 더 있는데, 그 다른 한 곡이 바로 이것.


인디 그룹 '골드문트'의 악곡인 'STEREOTYPE LOVESONG (스테레오타입 러브 송)' 이라는 악곡으로
상대적으로 낮은 난이도, 그리고 전용 BGA가 없다는 핸디캡 때문에 큰 주목을 받지는 못하는 것 같다.

EZ2DJ에 가요곡이 들어가는 것은, 과거 SE때의 4곡(단발머리, 애인간수, 3주만 사귀어봐, 럽앤 엑스터시) 의 사례도 있어
이런 인디밴드의 가요곡을 집어넣는 것에 있어 큰 거부감이나 부담감은 별로 느껴지지 않는다.
무조건 게임만의 오리지널리티를 추구하며 오리지널 신곡을 넣어야만 한다는 강박관념에 시달릴 필요도 없고
오히려 앞서 말한 '보컬곡의 비중'을 늘려 게임 내 악곡 장르의 다양성을 꾀할 수 있는 긍정적인 효과도 가져온다고 생각.


EZ2AC 이볼브에 이르러 추가된 또다른 변화는 SE버전 이후 단 한번도 실현되지 못했던 '토탈 리절트'의 부활.
주어진 3곡을 성공적으로 클리어했을 시 이렇게 세 곡의 토탈 점수를 담은 토탈 리절트가 등장하게 되는데,
하나의 화면으로 자신이 선택한 악곡의 점수과 총점, 그리고 달성률을 확인할 수 있게 된 긍정적인 부분이라 볼 수 있다.

기존의 토탈 리절트 화면은 클럽 믹스, 그리고 스페이스 믹스에서만 볼 수 있었는데, 이번작에서부터는
이런 토탈 리절트를 그 두 개의 모드에 국한되지 않고, 제공되는 10개의 게임 모드에서 전부 확인할 수 있게 되었다.

. . . . . .


두 번째 게임 모드는 본작에서 최초로 시도되는 '5개의 키만을 사용하는 5키 모드'
역시 본 모드 역시 개발 당시 공개로 인해 '턴테이블과 페달을 입력하는 정체성을 잃어버린다' 라는
논란이 잠깐 일어났던 게임 모드이기도 하다. 또한 온라인에서 지원했던 EZ2ON 게임 시스템 모드이기도 하다.


5키 모드는 말 그대로 턴테이블이나 페달 없이, 오로지 5개의 키만을 활용하는 모드다.
사실상 EZ2AC를 처음 시작하는 사람이 턴테이블과 페달에 익숙하지 않을 때 입문을 도와주는 모드이기도 하나
무조건 이 모드에는 전부 쉬운 곡만 있는 게 아니라 매니아들도 즐길 수 있는 5키만의 오리지널 요소도 충분히 있다.


5키 모드의 스킨은 기존 루비믹스 시절의 스킨을 일부 계승하여 변형한 것들이 다량 존재한다.
가령 이렇게 별 노트라던가 거북이 노트 같은 것들이 그 대표적인 예.

또한 아쉬운 점이 있다면, 아무래도 새롭게 추가된 모드이기 때문에 악곡별 채보의 수가 다양하지 못하다는 것인데
상대적으로 오랜 시간 컨텐츠를 누적해 온 5키 스탠다드(스트리트 믹스)에 비해 다양성이 부족한 건 어쩔 수 없다.
이는 펌프잇업과 같이 차후 패치를 통한 패턴 추가 등의 방식으로 어느정도 극복할 수 있으리라 생각한다.


'지딸도 아닌 예나' 라는 별명으로 큰 인기를 얻고 있는 악곡인 엔드레스 서큐레이션'의 '오펀 칠드런'
아무리 5개의 건반을 사용하는 라이트 모드라고 해도 난이도 13짜리 곡을 라이트 유저가 고르는 건 불가능하다.
'라이트 유저를 위한 모드'라고 하나 라이트 유저가 아닌 일반 매니아 유저도 같이 즐길 컨텐츠가 있다는 것.
어쩌면 '5키 모드'는 라이트 유저만이 아닌 하나의 새로운 게임 모드로 자리잡기 위한 제작진의 의도가 있을지도 모른다.
 

기존작에서 가장 큰 감동과 여운을 남겼던 엔드레스 서큐레이션의 앤딩 스탭롤인 'northpole'
5키와 7키 스트리트 믹스의 엑스트라 스테이지 및 라디오 채널의 극히 일부에서만 플레이 가능했던 보너스 개념의
굉장히 선택에 제약이 많았던 - 심지어 존재자체도 모르는 사람이 상당히 많은 악곡이었으나, 버전이 새로 바뀌면서
본 악곡도 히든곡이 아닌 일반곡으로 전환, 이제는 정식 악곡으로 이렇게 모든 스테이지에서 자유롭게 선택할 수 있게 되었다.


또한 전작의 히든곡은 난이도가 굉장히 낮은 편이었는데, 그 아쉬움을 달래줄 '하드믹스'도 새롭게 추가.
다른 악곡들과 달리 디스크 이미지에 해당 악곡의 제목이 표기되지 않고 이렇게 간단한 '로고'만 등장한다는 것도
어쩌면 'northpole' 만이 가진 정체성일지도 모르겠다. 이번작에서 처음 선보이는 이 곡의 하드믹스 디스크는
제목이 없어 조잡해보인다기보다는 오히려 '엔드레스 서큐레이션'의 특징을 잘 나타내어
나에게 있어서는 상당히 큰 임팩트를 주었다.


유저들이 보고 감동했던 것 만큼이나 제작진들 역시 이 곡의 비주얼과 악곡을 보면서 여러 생각이 들었을 듯 하다.
사실상 EZ2AC 엔드레스 서큐레이션의 '감성을 자극하는 전략' 에 있어 최고의 공헌자는
바로 이 곡이라 해도 과언이 아닐 정도니까.


과거 루비믹스의 '거북이 스킨'을 재활용하여 5키만의 새로운 스킨으로 만들어낸 5키 only 게임 화면.
루비믹스의 하트 게이지가 아닌 타 모드와 동일한 '그루브 게이지' 시스템을 활용한다는 점이 특징.


오랜 시간 이 게임과의 인연이 이어지지 않아서인지(^^;;) 실력이 많이 죽었을 거라 생각했는데
아직 이 정도는 거뜬히 해낼 수 있다. 사진은 5키 only 모드의 northpole HD mix의 초견 풀콤 리절트.

5키 모드라 하여 기존의 5키 스트리트 믹스에 페달과 턴테이블만을 제외한 이 빠진 모드라 생각할 수도 있지만,
의외로 5키 모드만의 개성을 강화, 기존의 페달과 턴테이블을 활용하는 것과는 다른 독자적인 패턴의 완성도를 높였다.


동영상의 BGA지원으로 가장 큰 재조명을 받게 된 것이 바로 'EZ2DJ Bonus Edition', '3S'의 이식곡들.
전작까지만 해도 동영상 지원이 안 되는 EZ2AC의 기체 사양에서 3S에 돌아가던 전용 동영상들이 있는 곡이
전부 범용 영상으로 바뀌어 나왔던 것과 달리, 이번작에서는 해상도는 낮지만
3S 시절 아케이드에서 가동했던 전용 동영상을 EZ2AC가 전부 포용하게 되어
본 게임에서도 3S의 화려한 영상을, 비록 해상도는 저하되었지만 렉이나 끊김 없이 감상할 수 있게 되었다는 것.
이것이 현재 이볼브에서 추가로 개선된 동영상 지원의 가장 막강한 장점이자
앞서 말한 신곡의 악곡들과 함께 3S의 곡이 '동영상 지원의 가장 큰 수혜를 입은 컨텐츠' 라고도 할 수 있을 것이다.

그리고 이것을 기념하기 위해서인지 모르겠지만, 3S에서 넘어온 악곡들은 전작까지만 해도
'Bonus Edition(보너스 에디션)'의 신곡으로 구분되었는데,
이번작부터 '보너스 에디션' 이라는 이름이 아닌 'Sabin Sound Star' 출신이라는 원래의 이름을 다시 되찾게 되었다.
사실상 어떻게 보면 미흡한 완성도 및 사후대책으로 아케이드 게임의 흑역사로 남은 3S의
구겨진 자존심을 본 게임에서 조금이나마 회복해준 것일지도 모르겠다.


이 때문에 이볼브에 와서 3S 당시의 컨텐츠였던 구곡을 다시 선택하여 플레이하는 사람도 꽤 늘어난 듯 하다.


5키 모드 - 5개의 건반만을 활용한다고 전부 쉬운 것은 아니다. 어려운 곡은 5키로도 치지 못할 정도로 어렵다.
가령 카무이라던가 하는 곡은 턴테이블과 페달이 사라졌다고 하여 무조건 쉬워졌을거라 생각하면 큰 오산.

이번작에 이르러서 변경된 새로운 변경사항이 있다면, 비트매니아2DX처럼 중간에 클리어를 하지 못해도
바로 게임오버로 이어지지 않고 이렇게 플레이하며 버틴 시간까지의 플레이 리절트를 보여준다는 것이다.
또한 화면이 갑자기 멈추면서 바로 'You need more practice' 라는 메시지가 나오는 것과 달리 화면이 서서히 페이드아웃되며
페일드된 리절트 등장, 그리고 게임오버 화면으로 넘어가는 것도 이볼브에 와서 추가된 새로운 연출과 기능.

단순히 페일드 리절트 추가뿐만이 아닌 기존에서 유지되던 연출을 새로 바꿨다는 것에도 큰 의미를 두고 싶다.

. . . . . .


다음은 사실상 '라디오믹스의 계승' 이라고 할 수 있는 코스 모드.
정해진 채널을 선택 후 4곡을 논스톱으로 쭉 플레이하는 것은 기존 모드가 가진 게임 방식을 계속 계승하고 있다.
다만 7키 코스모드의 경우 기존의 '퍼센트 청취율' 에서 5키처럼 서바이벌 게이지 시스템으로 변경된 것이 큰 특징.
아마 이것 역시 클럽믹스와 마찬가지로 '라디오 믹스' 라는 명칭을 삭제하면서 더 이상 '청취율의 의미가 없다' 라고 생각하여
5키 코스모드와의 통일성을 주기 위해 통합한 것이 아닌가 - 하는 조심스러운 추측도 해 본다.

청취율 시스템을 버리겠다는 것은 과거의 게임 모드에서 독립하여 독자적인 길을 나아가겠다는 의지.
혹은 모드 명칭의 변경에 따른 게임 방식 변경의 필요성에 의한 삭제일 수도 있다.
어떤 쪽이 되었든, 환영하는 사람도 있고 논란거리라고 생각할 수 있는 사람도 있다고는 생각하는데
이 문제에 있어서의 정답은 없기 때문에, 이런 논란은 개발진들이 안고가야 할 숙제 중 하나라 생각한다.

다만 '청취율'이 아닌 '서바이벌 게이지' 도입으로 클리어 난이도에 큰 영향이 발생할 수 있다는 것은 감안해야 할 것.


코스 모드의 채널명은 기존과 마찬가지로 제작진들의 이름(닉네임)을 딴 코스가 다량을 차지하고 있다.
EZ2AC의 제작진 중 한 명인 RMHN 채널. 본인의 상징인 아이콘을 이렇게 타이틀 이미지에 삽입한 것이 특징.


현재 EZ2AC의 모든 공지를 담당하며 유저와의 소통을 담당하고 있는 제작자인 'FOX B'의 채널.


그리고 역시 지난 작부터 계속 참여해오고 있는 'Flow D'의 채널.
이런 식으로 지난 2nd TRAX부터 쭉 이어져오고 있는 '제작진의 이름을 딴 테마 채널' 컨셉은 지금도 계속 유지중.


난이도 및 수록곡이 어떤 게 삽입되었는지 표시되지 않는 채널의 경우 표기 난이도 ?와 함께
수록곡 리스트에도 Unidentified(정체불명의, 신원불명의 뜻) - 라는 뜻을 가진 메시지가 표기되어 나온다.


과거 4th TRAX때 처음 생긴 '하드랜덤 채널'의 경우 그것이 진화, 10+ 랜덤이라는 새로운 랜덤채널 생성.
아마도 난이도 10 이상의 악곡들을 모아 그 중 랜덤하게 아무 곡이나 나오는 무작위 채널을 뜻하는 것 같은데
난이도 표기가 ?!으로 되어있는 것이 약간의 장난기가 묻어나면서도 선택이 망설여질 정도로 눈에 띄는 것이 특징.


과거 7th TRAX 2.0에서 계승되어 넘어온 채널 중 인기 채널이었던 'znpfg' 채널은 이번작에서도 계속 생존중.
일반 5키 모드에서 나오지 않는 오로지 이 모드만의 특수 패턴이 랜덤 선택되는 것 때문에 인기가 높은 듯 하다.


역시 제작진 중 하나인 ATAS 채널. 자신의 채널에 곡을 집어넣는 기준이
과거에는 '작곡한 곡', 혹은 '비주얼을 담당한 곡' 위주였다면 지금은 기본적으로 그 방식을 따라가되
자신이 선호하는 곡이라던가, 혹은 패턴 제작 등을 담당한 곡으로 그 선택 기준이 꽤 넓게 확장된 것처럼 보인다.


어떤 채널을 선택하여 플레이할까 고민하다가, 신곡 위주 구성에 난이도가 가장 무난해보이는 PEENA채널로 선택.
EZ2AC의 제작진 PEENA는 지난 northpole의 비주얼을 담당한 제작자이기도 하다.


Peena 채널의 타이틀 화면. EZ2AC 범용 BGA에 나오는 연출과 비슷한 배경의 검은 타이틀화면이 특징.
그래서인지 타이틀화면을 봤을 때 어디서 많이 본 듯한 이미지 - 라는 인상이 들어 보니 범용 화면의 그것이다.


EZ2AC의 범용무비 중에서는 과거 3S에서 사용하던 3S 오리지널 범용 동영상이 재생되는 것도 있는 듯.
정확히는 해당 악곡의 전용 무비로 3S 범용 영상이 나오는 것인지 모르겠지만, EZ2AC 기체에서 3S 로고를 보니
다소 묘하다 - 라는 기분이 든다. 애초에 EZ2AC 브랜드가 3S 악곡 컨텐츠를 대부분 포용했기도 하고
더구나 이번에 BGA의 동영상 지원을 통해, 넘겨받지 못한 3S만의 동영상도 전부 넘겨받게 되어 이상할 건 없지만.


코스 모드의 리절트 화면은 스탠다드 모드의 리절트와 비슷한 듯 하면서도 다소 구성이 다른데,
일단 기본적으로 랭크 표시 및 옵션 표시 등의 공통된 정보 외에 '채널명' 이 표시되는 것.
그리고 리절트 화면에 나오는 스테이지의 배경이 좀 더 밝은 색으로 출력되어 보이는 것이 차이점이라고 할 수 있다.

리절트 화면은 초창기 1.2버전에서는 난이도 표기가 엉망으로 나오고 다소 정리되지 않은 모습을 보여주었으나
현재 버전의 패치를 통해 채널명을 확실하게 보여주고, 난이도 표기를 없애 안정된 정리가 되었다고 한다.


과거 히든이라면 히든 모드라고도 할 수 있었던 '노트 나오는 스킨 뒤를 검게 하는 블랙 패널' 의 기능은
본작에 와서 이펙터를 눌러 정식으로 걸 수 있는 오픈된 옵션으로 변경, BGA OFF 옵션 버튼을 통해 조절 가능하다.
진작에 있어야 했던 엔드레스 서큐레이션부터 추가된 블랙 패널의 기능으로 인해, BGA를 꺼놓고 플레이하는 유저 빈도는
과거 AE까지의 전작에 비해 크게 줄어든 상태. 어찌보면 게임의 정상적인 모습에 큰 몫을 한 것이라고도 생각중.


코스 모드를 4스테이지까지 전부 플레이하면 이렇게 토탈 리절트 및 랭크, 토탈스토어가 출력되어 나온다.
역시 토탈 리절트의 배경 연출도 스탠다드 모드의 화면 배경 연출보다는 좀 더 밝게 출력되는 편.
과거 EZ2DJ SE버전까지의 세부 리절트까지 표시되어 나오는 기능은 없지만, 내가 어떤 곡을 플레이하고 기록을 세웠는지
간략한 정보들을 정리하여 심플하게 화면 하나로 보여줄 수 있다는 깔끔한 인터페이스는 높게 살 만 하다.


코스 모드는 논스톱 플레이기 때문에 곡이 끝날때마다 이름을 새기는 것이 아닌 4곡 코스가 끝났을 때 이름을 새긴다.
과거에는 ← 모양의 커서에 턴테이블을 돌려 잘못 기입을 하였을 때 뒤로 돌아가야 하는 불편이 있었는데,
이번엔 파란 색 버튼을 입력하여 뒤로 돌리는 기능이 추가되어 훨씬 이름 기입이 편해졌다는 장점이 있다.
또한 닉네임 기입을 할 때 나오는 잔여 시간 표시를 저 위치에 배치한 것은 일종의 전략적인 배치가 아닌가 생각중.

. . . . . .


다음은 클럽 믹스를 계승한 10키 매니악 모드.

사실상 이번 EZ2AC 이볼브에 이르러 기존 모드에서 가장 큰 변경점이 생겨난 모드라고도 볼 수 있는데,
기존의 실시간으로 다음에 플레이할 곡을 골라 선택하는 방식이 아닌 스탠다드 모드의 그것과 동일하게
스테이지마다 한 곡씩 곡을 직접 선택하는 방식으로 변경. 사실상 10키를 활용한 스탠다드 모드 - 더블 모드가 되었다.

이로 인해 기존에는 1P또는 2P 하나만을 사용했던 턴테이블을 이제는 두개 다 활용하게 되어 게임 난이도는 약간 상승.
기존 클럽믹스의 '실시간 디제잉의 묘미'를 잃었다고 부정적으로 보는 사람들도 소수 존재하였다고 하지만
개인적으로는 이런 변경된 방식이 10키 모드의 신규유저 진입 장벽을 낮추는 데 조금이나마 도움될 수 있다고 생각한다.


곡을 선택하는 셀렉트 화면은 스탠다드 모드의 그것과 동일하다.
또한 '코스 플레이' 가 아닌 곡을 하나씩 선택하여 플레이하는 스탠다드 모드의 방식으로 변경되었기 때문에
EZ2DJ 시리즈에서 시작하여 EZ2AC로 이어지는 버전 최초로 '클럽믹스의 곡별 랭킹 기능'이 지원된다.


고난이도의 신곡 중 하나인 '리펄스 스트림' 이라는 악곡.


이 악곡의 경우 타이틀 디스크 이미지에 약간 시대를 비껴간 듯한 느낌의 한글 타이틀이 들어가 있는데
토토가 열풍과 함께하는 90년대 후반 대중가요 느낌을 내기 위한 약간의 이벤트성 디스크가 아닐까 생각한다.
지난 작품도 그렇고, 제작진들은 새로운 컨텐츠를 넣을 때 이렇게 하나씩 약간의 장난과 웃음을 줄 수 있는
디스크 이미지를 비롯한 그래픽들을 선보이곤 하는데, 게임 전체의 개성을 깎아내리지 않는 범위 내에서
이런 소소한 장난은 게임에 즐거움을 줄 수 있는 좋은 요소라고 생각하고 있다.

다만 앞서 이야기했지만, 이런 재미의 요소는 딱 이 정도가 적당하고 보기 좋다.
이런 것들이 지나치게 많아지면 자칫 게임이 가볍게 보일 수 있는 문제를 안고 있고
스퀘어 픽셀즈의 개발진들은 이런 수위 조절에 대한 노하우라던가 선을 현재까지는 비교적 잘 지키고 있다고 생각한다.


EZ2AC 이볼브에서는 전작의 스킨을 전부 계승하면서 여기에 총 2개의 플레이 스킨(기어)이 추가되었다.
하나는 바로 이볼브만의 오리지널 스킨이고, 다른 하나는 최초로 EZ2AC에 적용된 3S의 플레이 스킨.
사진은 클럽 믹스에서 보는 3S의 플레이 스킨인데, 이 스킨의 경우 타 스킨에 비해 노트의 크기가 크게 보이면서
화면을 차지하는 스킨 사이즈도 타 스킨에 비해 월등히 큰 편이라 노트 식별에 상당히 큰 도움이 된다.

사람에 따라 시야에 노트가 다 들어오지 않을 정도로 커서 - 10키 플레이시 오히려 더 불편하다는 사람도 있어
유달리 타 스킨에 비해 기어 크기가 큰 3S 스킨은 사람에 따라 호불호가 갈린다는 것을 알았다.


10키 매니악 모드 역시 이제는 한 곡을 플레이할 때마다 그 곡의 리절트가 따로 출력되어 나오게 된다.
사진은 지난 AE버전의 신곡 중 가장 좋아하는 악곡인 Frozen Eyes의 노멀 채보.


윗 사진의 오른쪽 하단 네 번째 이펙터가 바로 스킨 배경을 반투명에서 검은색으로 바꾸는 '블랙 패널' 기능이다.
사실상 BGA를 켜놓고 플레이할 때는 거의 필수와도 다름없는 기능이라 정식 이펙터로 편입된 것은 환영.

그리고 다행인지 불행인지 늙시드는 전작 엔드레스 서큐레이션에서 더 늙지는 않았다(^^;;)


음... 이 곡은 채보수가 참 많다. 예전부터 원래 그런 곡이었지만...ㅡㅡ;;


10키 매니악 모드의 토탈 리절트.

과거 클럽믹스 시절부터 이 모드는 '논스톱 플레이' 이기 때문에 모드만의 토탈 리절트 전용 화면이 있었으나
이번작부터는 그 화면이 아닌, 다른 스탠다드 또는 코스 모드의 화면과 동일한 토탈 리절트 연출로 통일되었다.
기존의 연출을 좋아하는 사람들에게는 아쉬운 점이기도 하지만, 타 모드와의 통일성을 갖추는 것 또한 중요하다고 본다.

. . . . . .

그리고 그 다음은 역시 10키 매니악과 함께 과거의 스페이스 믹스에서 명칭을 바꾼 '14키 매니악 모드'
역시 과거 2nd때 만들어진 스페이스 믹스 특유의 연출과 사각형의 디스크 이미지는 사라지고 타 모드와 동일하게
인터페이스가 일원화된 것이 특징. 10키 매니악 모드와 함께 전작 대비 큰 변화가 생긴 모드라 할 수 있다.


14키 매니악 모드의 뮤직 셀렉트 화면. 과거의 스페이스 믹스 시절에는 디스크의 노멀 -> 하드 변경 불가능으로
하드믹스 패턴이 있는 곡은 별도의 곡으로 따로 빼놓아 정렬을 하였는데, (노멀과 하드가 별도의 곡으로 분리되어 있는 식)
이번작을 통해 한 곡 안에서 난이도에 따른 패턴을 세분화한 게 가능해 곡 선택이 더욱 편리해졌다.
또한 텍스트로 된 리스트 형식의 곡 정렬로 원하고자 하는 곡을 찾는것이 더욱 수월해졌다는 장점도 추가되었다.


10키나 14키 모두 기본 게임 플레이 방식은 동일하기에 이전에 사용했던 전용 스킨은 빠짐없이 전부 제공하고 있다.
14키 매니악 모드 역시 이볼브에 와서 이볼브의 기본 스킨과 함께 3S 전용스킨이 새롭게 추가.
과거 2nd 시절, 스페이스 믹스가 처음 생겼을 땐 단 두 개 뿐이었던 스킨의 선택폭이 지금은 5키 못지않게 매우 넓어졌다.


대체 이 90년대 노래방 배경화면 감성의 타이틀 이미지는 무엇이란 말인가(...) 의도한 재미 중 하나라고 생각한다.


14키 모드의 스킨은 좌, 우에 각각 하나 - 총 두 개의 게이지 바가 존재한다.

이 중 왼쪽의 게이지는 '콤보게이지'로 과거 스페이스 믹스 모드 때 보너스 스테이지였던 3스테이지 진행을 위한 용도.
콤보 게이지를 채워, 2스테이지까지 게임이 끝날 경우 콤보 게이지가 가득 찼을때 3스테이지가 진행되는 방식이었는데,
논스톱 플레이가 아닌 (중간폭사를 하지 않을 시) 기본 3스테이지가 보장되는 14키 모드로 변경이 되면서
콤보 게이지의 용도는 무의미하게 되어, 그냥 지금은 오른쪽의 라이프 게이지과 동일한 역할을 하고 있다.
물론 왼쪽의 게이지가 라이프 게이지가 되었다고 하여, 게이지가 두 배로 늘은 건 아니고 그냥 오른쪽 게이지의 카피판 정도.
스킨을 망가뜨리지 않고 활용할 수 있는 가장 간단한 방법이라고는 하지만, 차후에 14키 모드를 지금과 같이 이어갈 때
저 왼쪽의 게이지를 오른쪽 라이프 게이지의 카피 수준이 아닌 다른 방법으로 활용할 것을 연구해보는 것도 좋을 것 같다.

또한 기존의 페달을 이용하여 배속을 조절하는 방식 유지와 함께 '스타트버튼을 누른 상태로 좌우 페달을 눌러'
저음과 고음을 강조하는 이펙터를 켤 수 있는 기능을 추가한 것에 대해서는 크게 환영하는 편.


스페이스 믹스 시절에는 마지막 스테이지 종료시 토탈 리절트가 나왔지만, 이번에는 각 곡별로 리절트가 별도 등장.
이로 인해 5키 스탠다드 모드처럼 곡별 랭킹 지원이 이번작부터 가능해진 것은 10키 모드와 동일.


가장 많은 키를 사용하는 사실상 최상급자의 모드인 스페이스 믹스 때부터 있어왔던 것이지만, 타 모드에 비해
유달리 난이도 인플레이션 현상이 꽤 많이 진행된 것이 바로 이 14키 모드라 생각하고 있다.
실제 스페이스 모드를 2nd나 3rd 시절에만 즐겼던 나로서는 현재의 14키 난이도는 정말이지 우주로 간 듯한 난이도와
인체공학적인(...) 배치로 인한 당혹스러움을 자주 느끼곤 하는데 이런 걸 곧잘 쳐내는 지금의 유저들을 보면
게임이 확실히 사람을 진화시킨다... 라는 말이 틀린 말은 아닌 것 같다는 생각을 하곤 한다.

다만 현재의 EZ2AC는 과거 2nd 시절 정립된 난이도 체계를 계속 지금까지 바꾸지 않고 이끌어나가고 있어
이로 인한 신작의 난이도 인플레이션이라던가 세부 난이도 구분이 어려워졌다는 문제가 산재해 있다.
당장 이번작이 아니더라도 난이도 체계에 대한 정리는 차후 후속작 계획이 있을 때 한 번 고민해봐야 할 것이라 생각한다.


AE 버전에서 좋아하는 곡 중 하나인 1950.


그래도 한 때 3rd까지는 스페이스 모드의 전 곡을 여유있게 클리어할 수 있었는데, 이렇게 초반 폭사라니...
클리어 실패 리절트의 경우 배경 화면에 붉은 색 효과를 주어 클리어와 구분을 지은 것을 볼 수 있다.


이볼브 버전의 게임오버 화면은 두 개로 분리되어 있는데, 하나는 이렇게 중도 게임오버시 나오는
'U NEED MORE PRACTICE(연습이 더 필요하다)' 라는 메시지와 함께 등장하는 붉은 글씨의 게임오버 화면.


그리고 다른 하나는 정식으로 모든 곡을 클리어하고 난 뒤 Thank you for playing 메시지와 나오는 게임오버 화면.
중간 폭사 연출은 과거 버전부터 꾸준히 있어왔던 것이지만, 이번작을 통해 그 차이를 확실하게 두었다.

. . . . . .


마지막으로는 캐주얼 게임 모드인 이지투캐치(턴테이블 모드는 시간상 플레이할 수 없었다)
정규 게임 모드라기보다는 사실상 '보너스 게임' 쪽에 가깝게 시작하여 6th에 이르러서야 정규 게임으로 편입된
이지투캐치 모드는 턴테이블 모드와 함께 유일하게 전작에서 명칭 변경 없이 이름이 그대로 계승된 모드기도 하다.


이지투캐치의 컨텐츠 또한 과거에 비해 다양한 스킨 및 노트를 받는 캐릭터가 추가되어 선택의 폭이 다양해졌다.
또한 EZ2AC 엔드레스 서큐레이션부터 지원하기 시작한 'BGA OFF' 기능 또한 본작에서도 건재.

캐치모드 특성상 일반 스탠다드 모드에서 사용할 수 있는 '블랙 패널'의 기능이 없기 때문에 BGA OFF 기능은
예전부터 꾸준히 유저들을 통해 요구되어왔던 것이다. 다만 완전히 BGA를 끄는 것보다는 현재 댄스 댄스 레볼루션처럼
배경 BGA의 밝기를 조절할 수 있는 기능이 추가되면 좀더 선택의 폭이 넓어지지 않을까 하는 생각을 가지고 있다.
플레이하는 사람 입장이 아닌 뒤에서 보는 사람, 구경하는 사람 입장에선 비주얼도 하나의 게임을 즐기는 요소이기 때문이다.


캐치 모드가 전작에서 변경된 것이 있다면,
기존 KOOL과 MISS, 두 개였던 판정 체계의 KOOL이 'CATCH'로 명칭이 변경된 것.
이는 판정 폰트에도 그대로 적용되어, 이제 노트를 받아낼 때의 판정은 'KOOL'이 아닌 'CATCH' 로 등장한다.
사실상 받거나, 혹은 놓치거나 두 가지밖에 없는 판정 체계에서 KOOL의 의미는 거의 없다고 봐도 되기 때문에
어쩌면 진작에 바뀌었어야 할 것이 꽤 늦게 적용된 편인데, 게임 플레이에 변화는 없지만 이런 개선은 크게 환영한다.


캐치 모드의 경우 타 모드처럼 노멀과 하드 등의 난이도 구분 없이
각 곡마다 한 가지의 난이도 패턴만을 갖고있는 게 대다수라 이렇게 하고싶은 곡이 있어도 고난이도 때문에
선택하지 못하고 좌절하는 경우가 많이 있다. 다양한 패턴의 수록은 곧 엄청난 작업량과도 연계가 되는 문제라
어쩔 수 없는 것이라 생각하고는 있지만, 차후 컨텐츠 추가를 통해 이런 밸런스가 약간 조절될 기회가 생기길 바란다.


내려오는 오브젝트, 그리고 그 오브젝트를 받는 캐릭터의 선택 폭이 다양해졌을 뿐 뿐,
게임 플레이 자체는 기존의 3rd TRAX 초창기 때의 그 캐치 모드와 큰 틀이 바뀐 것은 없다고 보면 될 것이다.


이지투캐치 모드의 리절트는 앞서 말했듯이 단 두 개의 판정 뿐이라 다른 모드에 비해 약간 썰렁함이 느껴진다.


한때 최악의 보스곡으로도 악명을 떨치고, 지금도 본 게임 안에서 상당한 위상을 차지하고 있는 곡 '이백억'
지금이야 더 높은 난이도의 곡이 많이 등장하여, 어느 정도 실력을 갖추면 누구나 클리어할 수 있는
만만한 곡이 되었다지만, 그래도 게임 내에서의 그 위엄이라던가 카리스마는 결코 빛이 바래지 않았다 생각하고 있다.

사진은 과거 AE버전에서 리믹스로 추가된 이백억 Murt Bass Remix. 원곡을 좀 더 웅장하게 바꾸어놓은 느낌.


캐치 모드의 토탈 리절트를 마지막으로 슬슬 본 게임에 대한 사진들에 대한 코멘트는 끝을 향해간다.


중간폭사 없이 정식으로 모든 게임을 끝나고 토탈 리절트가 등장하면, 전통의 앤딩 게임오버 연출이 등장하는데,
이번작의 경우 이렇게 이볼브 심볼이 새겨진 배경이 좌우로 밀려나면서 서서히 문이 열리는 연출이 나온다.


그리고 문이 열리면서 등장한 하얀 배경에는 EZ2AC 이볼브의 타이틀 로고와 함께
'WE SHALL BE WAITING FOR YOU' (당신을 기다리고 있겠습니다)' 라는 메시지가 등장.


또 만나자는 메시지와 함께 게임 오버 화면으로 연결되며 모든 게임이 종료된다.

게임 첫 타이틀 화면의 어두운 분위기와는 완전히 대조되는 흰 바탕의 게임오버 및 앤딩 메시지 화면은
흡사 이볼브가 아닌 바로 전 작인 엔드레스 서큐레이션의 밝은 테마가 연상되는데, 줄곧 어두운 분위기 속 반전되는
밝은 느낌의 테마를 간결가면서도 깔끔 명료한 연출을 통해 분위기를 잘 잡아내었다고 평가하고 싶다.

.
.
.
.
.
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EZ 브랜드의 역사를 이어가는 아케이드 게임 개발단체 '스퀘어 픽셀즈'의 세 번째 프로젝트,

'EZ2AC EVOLVE'


앞서 이야기했듯이 본 작품이 대중에게 모습을 드러낸 첫 인상은 굉장히 좋지 않았다.
상용 아케이드 게임으로서는 절대로 있어서는 안 될 '미완성 게임'을 내놓았다는 것은, 그 어떤 단어를 동원해도
절대로 용납될 수 없는 행동이었으며, 스스로 전작의 성공 및 회복되었던 좋은 이미지를 자신의 손으로 깎아내려버린
누구에게도 향변할 수 없는 명백한 실책이 분명하다. 그리고 그것으로 인해 EZ2AC라는 브랜드,
그리고 그 브랜드를 만들어낸 개발진은 하루아침에 '신뢰와 믿음' 이라는 가장 중요한 것을 잃어버렸다.


하지만 모든 믿음을 다 잃어버린 절체절명의 최악의 순간에도, 이들은 결코 포기하지 않았다.

우리 손으로 망가뜨린, 그리고 또 우리 손으로 떠나보낸 많은 유저들을 생각하여
모든 걸 다 놓아버리고 포기하고 싶은 순간에도 끈을 놓지 않은 채
어떻게든 잃어버린 자존심과 신뢰를 회복하기 위해 남들 모를 피눈물을 흘리며 노력에 또 노력을 기울였고,
그 피눈물나는 노력의 결과물이 결국 정상궤도를 많이 회복한 지금의 EZ2AC 이볼브가 되었다고 생각하고 있다.
모든 것을 다 잃었을 때의 절망.
그리고 그 절망의 바닥에서 다시 비상하고자 했던 그 때의 마음가짐을 제작진들은 절대로 잊지 않기를 바란다.

. . . . . .

이볼브 역시 완벽한 게임은 될 수 없다.

하드웨어의 성능이 조금이나마 좋아졌다고는 해도 여전히 타 게임에 비하면 매우 열악한 편이며,
노후된 하드웨어의 한계 때문에 게임 내에서 표현력의 한계가 보이는 부분도 분명 존재한다.
허나 그 어려운 환경에서도 환경 타령을 하지 않고, 자신들이 보여줄 수 있는 최대한의 것을 보여주기 위해 노력한 점,
특히 시리즈 최초로 도입된 동영상 재생 기능, 기존의 16비트 컬러에서
시리즈 최초 32비트 컬러 지원으로 더욱 선명해진 게임 UI와 인터페이스.
그리고 게임 방식은 사실 기존과 똑같지만, 모드명의 전면 개편 및 독자적인 새로운 스코어 시스템의 도입 및
'하드 교체를 통한 패치가 아닌 USB를 통한 패치' 라는 새로운 컨텐츠추가 및 업데이트 방식의 차용 등...


'EZ2DJ의 그림자를 완전히 지울 순 없다.

하지만 EZ2DJ의 그림자를 연연하지 않고 EZ2AC의 독자적인 길을 나간다'


이 방향성을 제시했다는 점에서,
본작은 '과거의 답습과 한계' 보다는 새로운 미래를 향한 큰 변화를 제시하였다고 생각한다.

그리고 그 목표의 최종 달성을 위해, 현재도 EZ2AC 이볼브의 패치는 지속적으로 계속되고 있으며
더이상 '신버전' 개념의 패치가 아닌 '온라인 업데이트 방식과 비슷한 컨텐츠 추가' 의 개념으로
1.61 패치까지 진행. 과거의 '해금' 으로 인한 새로운 요소가 등장하는 것처럼 이번작에서는 꾸준한 패치를 통한
신곡의 추가 및 게임의 버그 픽스 등으로 안정적인 완성형을 만들어나가는 것이 목표인 듯 하다.

. . . . . .


다시, 원점으로.


한 번 날개가 꺾였지만, 좌절하고 포기하지 않았던 자들의 비상, 이볼브.

과연 이 게임의 최종 완성형은 어떤 모양이 될지, 일개 우리 유저들은 알 수 없다.

모든 것은 그들만이 알 것이고 그들의 손에 달려있다.



한 때의 청춘을 같이했던 한 사람의 올드 유저로서 잠시 이 곳을 떠나 있었지만

이제는 다시 돌아와 한 사람의 유저이자 컨텐츠를 소비하는 자,

그리고 가끔은 올바른 길을 추구하는 데 도움줄 수 있는 조력자로서, 이볼브의 앞날을 지켜보고 싶다.

// 2015. 5. 6


덧글

  • ... 2015/05/07 02:39 # 삭제

    잘 읽었습니다. 오랜 기간동안 이 게임이 들어왔던 무수한 굴욕과 수모를 일개 유저로서 같이 체감했기에
    지금의 발전은 너무나도 감개무량할 따름입니다.
  • Ryunan 2015/05/08 22:29 #

    감사합니다, 사실 계속 이 게임을 붙잡고 있는 유저들 모두 비슷한 생각을 갖고 있을거라 봅니다.
  • 행인 2015/05/07 13:44 # 삭제

    좋은 글 감사합니다.
    이지투디제이에 새로 입문했던 뉴비로서는 아직 이겜에 대한 이해는 1/10도 안된다고 생각합니다만
    계속 응원해주고 싶네요. ㅎㅎ
  • Ryunan 2015/05/08 22:30 #

    게임 많이 즐겨주세요, 생각하시는 것 이상으로 이 게임은 특유의 깊은 재미가 있습니다.
  • 다루루 2015/05/08 19:57 #

    인터페이스가 굉장히 깔끔해졌네요. 왠지 예전에도 한 말 같기도 하ㅈ..
  • Ryunan 2015/05/08 22:30 #

    매번 계속 발전하는 거지요.
  • FEII TV 2015/05/17 12:39 # 삭제

    올해 초가 생각나네요. 정말 어떻게 이런 상태로 발매가 되었나 싶을 정도로 처참한 소리를 듣던 작품이, 시간과 노력을 통해 EVOLVE라는 부제와 같이 계속 진화에 진화를 거쳐 다시 전작처럼. 혹은 전보다 더욱 발전된 모습으로 돌아와 유저로서는 참 기분이 좋네요.

    좋은 글 감사합니다 ㅎㅎ
  • 카스타드(트위터) 2015/05/25 19:18 # 삭제

    사진은 과거 AE버전에서 리믹스로 추가된 이백억 Murt Bass Remix. 원곡을 좀 더 웅장하게 바꾸어놓은 느낌.
    오타발견이요 Hurt
  • 2015/06/09 00:59 # 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • m5608 2015/06/14 02:54 # 삭제

    BM98로 리듬게임을 접하다가 동네오락실에서 이지써드를 처음보고 신기해 했던게 생각나네요. 그땐 오토가 없어 친구가 스크 페달을 대신 해줬었죠... 지금은 면도를 아무리 벅벅해도 저녁되면 또 자라있는 나이가 되었지만.. 게임장에서 14키 12렙 정도 하는데 좀 창피하기도 하고 그렇습니다..ㅋ 어릴적 집에서 즐기던 저 혼자만의 기록갱신의 즐거움을 usb 시스템으로 이지에서도 느끼고 싶네요!

    글 정말 잘 읽었습니다!!
  • kalium 2015/07/04 19:19 # 삭제

    친구 덕분에 이지투 보너스 에디션때부터 입문해서 스탠모드는 7~8렙정도 5키 only는 11렙까지 즐기고 있는데 확실히 이게임은 뭔가 묘한 매력이 있죠 ㅋㅋㅋ 앞으로도 안사라지고 추억으로 남는 게임이였으면 ㅠㅠ
  • 22s 2015/07/17 22:12 # 삭제

    좋은글 잘 읽었습니다. 전작 endless circulation이 주어진 환경을 한계까지 사용한 모습을 보여줬다면 이번엔 한계를 돌파한 모습을 보여줬다고 할 수 있겠죠. 사실 크지 않은 한 게임이 이렇게 오래 이어져나가는 것은 이렇게 소리없이 노력을 쏟아붓는 제작진과 소리없이 기다리는 유저층이 있기에 가능하지 않을까 하고 생각합니다. 물론 그 제작진 중 에 글쓴분도 한 때 머물렀음을 잘 알고 있습니다.

    제가 알고있는 선에서 몇가지 드릴 말씀은
    peena 채널의 pair creation은 범용이 아니라 전용 비디오입니다. 자세히보면 다른 3s 범용과 약간 다릅니다. 물론 실제로 범용이 이식되어 들어간 곡도 있지만... brilliant stars를 제외하면 3s에서조차 범용이었던 곡들인 케이스라 그러합니다.
    스페믹(14k)의 발판 부스트 기능은 ec부터 지원되기 시작했습니다.

    이정도입니다.

    그럼 즐거운 이지라이프 되세요.
  • MAK 2015/07/20 16:17 # 삭제

    정말 인상깊게 본 리뷰였습니다, 칠쓰 입문 유저로서 감회가 새롭군요.
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