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2015.10.11. NEON FM(안다미로) + MUSECA(코나미) / 닮은 듯 다른 듯한 두 신작 리듬게임의 로케테스트. by Ryunan

주말을 이용하여, 현재 한국에서 로케테스트 중인 두 가지 리듬 게임을 체험해 보고 왔습니다.
첫 번째로 만난 게임은 안다미로에서 개발한 신작 건반게임 '네온 에프엠(NEON FM)' 이라는 작품.
10월 12일 현재 기준으로 일산 게임토피아 게임센터에서 500원 2크래딧에 로케테스트 중입니다.

(기체사진을 찍다보니 플레이하시는 분의 뒷모습이 찍혔습니다. 문제가 생길 시 삭제하겠습니다)


기체 외관. 게임 버튼 입력부는 총 5개의 큰 버튼을 활용합니다 (첫 번째 사진의 입력부 참고)
그리고 현재 정식 발매가 확정되지 않았지만, 게임 좌우에 붙은 판넬도 전부 한글화.
(처음엔 외국에서 만든 게임을 한국에서 서비스하는 줄 알았는데, 안다미로의 신작이 맞는 듯 합니다.)


이 게임의 특이한 점은 별도의 게임 타이틀 화면이 따로 없다는 것입니다.
화면에 보이는 모습이 곡 셀렉트 화면이자 대기 화면이며, 동전을 넣으면 화면 좌측 하단의 크래딧(CRADITS)부분에
숫자가 들어오고, 셀렉트 화면의 시간이 움직이기 시작, 바로 곡을 선택할 수 있는 직관적 시스템입니다.
크래딧 한 개당 한 개의 곡을 선택할 수 있기 때문에, 실질적으로 1크래딧 = 1스테이지인 셈.
그래서 게임토피아의 로케테스트 기기는 500원에 2크래딧으로 기기 설정이 되어 있습니다. 500원 = 2크래딧.

타 리듬게임의 카드 시스템과 같은 로그인은 화면 우측 하단의 'QR코드 스캔'을 활용한다고 하네요.

참고로 안다미로에서 퍼블리싱하는 게임이라, 한국 로케테스트 버전엔 펌프잇업 오리지널 곡이 수록되었습니다.
과거 펌프잇업의 곡이 들어갔던 아스트로레인저 아케이드 혹은 드럼 라이브 스테이션을 보는 느낌.


판정 체계는 총 세 가지. 리절트 화면의 숫자가 역대 리듬게임 중 시안성이 제일 좋은 것 같군요.
판정은 세 가지 뿐이지만 의외로 판정이 꽤 짜서 제대로 친 것 같은데 미스가 나는 경우가 있습니다.


펌프잇업의 모든 오리지널곡이 다 있는 건 아니고 몇 가지 곡이 한정적으로 들어가 있는 형태.
펌프잇업 오리지널 곡은 저렇게 왼쪽의 배너 이미지에 한국 국기가 붙어있습니다.


펌프 오리지널 곡을 제외한 다른 곡은 최근 대세를 타고 있는 리듬게임의 추세와는 상당히 다른
매니악한 느낌의 연주음악들이 메인을 이루고 있어, 다른 리듬게임들과는 확연히 다른 분위기입니다.


곡을 선택하면 건반부 좌측의 상하 버튼을 조정하여 난이도를 선택할 수 있는데
한 곡에도 이렇게 다양한 종류의 난이도가 분포되어 있어 선택의 폭이 넓다는 것이 마음에 드는군요.
참고로 곡을 선택한 뒤에 난이도 고르는 화면에서 마음에 드는 난이도가 없을 때, 다시 빠져나오는 것도 가능.

난이도 체계는 정확히 어떤 기준인지 모르지만, 100레벨이 넘는 것도 있어 독자적인 체계가 있는 듯 합니다.


네온FM 플레이 동영상 링크 (아래 주소를 클릭해 주세요)

플레이 방식은 영상을 보셨으면 어느정도 아시겠지만, 사실 새로운 요소는 별로 없습니다.
플레이하기 전 첫 인상은 5개의 버튼을 활용하는 팝픈뮤직 같은 인상이었어요.
특별히 새로운 요소가 있는 것도 아니고, 그냥 떨어지는 노트가 판정선에 닿을 때 입력부를 치면 되는 단숞나 방식.

허나 버튼의 타격감이 생각 이상으로 좋고, 고난이도곡으로 갈수록 꽤 재미있는 폭타 노트가 많이 나와
손가락으로 건반을 치는 것과는 확연히 다른,
버튼을 손바닥으로 연타하며 얻는 쾌감과 재미가 꽤 좋은 편입니다.
게다가 사진과 같이 100레벨이 넘어가는 곡을 선택하면 땀이 날 정도의 상당한 체력도 요구하고 있습니다.


이건 같이 간 분이 노트밀도가 최고다 - 라며 추천해주신 펌프잇업의 이식곡 '위치 닥터'


참고로 베리하드 아래의 '프로 모드'는 10개가 틀릴시 바로 게임오버가 되는 모드입니다.
실력이 정말 최상급이 아닌 한 가급적 선택하지 않는 게 좋을테니 함부로 선택하지 않으시기를...!

게임 자체는 사실 새로울 것 없는 - 다소 진부한 시스템이긴 한데, 한 가지 꽤 재미난 걸 발견했어요.
게임 플레이 도중, 좌우에 있는 게이지가 다 떨어질 경우 화면에 보이는 노트가 전부 다 날아가버린 후
음악은 진행되면서 몇 초 동안 노트가 나오지 않다 다시 새로운 노트가 음악에 맞춰 나오기 시작하는데,
노트를 한 번 날리면 그 뒤에 나오는 노트는 난이도가 한 단계 떨어진 쉬운 노트로 변형되어 나온다더군요.

윗 사진의 위치 닥터를 기준으로 이야기하면 113난이도의 곡을 플레이하다 게이지가 다 떨어졌을 경우
노트가 잠시 다 날라갔다 난이도가 72로 다운그레이드되어 그 난이도의 노트가 계속 이어지는 식.
제대로 채보를 잘 쳤을 때 다시 노트 난이도가 올라간다던가 하는 이야기는 듣지 못하긴 했습니다만...

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게임 화면, 또는 기체 사진으로만 봤을 땐 별로 새로운 요소 없어보이는 흔한 리듬게임이라 생각했는데
불필요한 요소를 최소화하여(심지어 타이틀 화면까지 생략한) 직관적이고 매우 단순한 인터페이스,
직접 가서 플레이해보니, 최근 리듬게임의 음악 추세 및 일러스트 등의 분위기와는 확연히 다른 음악 선곡과 그래픽,
그리고 생각 이상으로 좋은 버튼의 타격감에서 오는 쾌감 등이 맞물려 상당히 흥미롭게 즐길 수 있었습니다.
다만 현재의 트렌드와 다소 벗어난 듯한 장르의 음악이 다수 수록된 본 게임이 한국 리듬 게임 플레이어들에게
어느정도까지 어필할 수 있을지... 그 문제에 대해서는 약간 확신하기 어렵다는 생각도 들고 있습니다.

과연 한국에서의 정식 서비스가 이루어질지는 로케테스트의 결과를 지켜봐야겠지만,
이 게임의 경우 정식 발매가 되면 디디알만큼은 아니더라도 자주 플레이할 것 같다는 생각이 들었습니다.

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두 번째 게임은 현재 일본에서도 발매되지 않은 코나미의 '비마니 신작' - 뮤제카(MUSECA)
10월 12일 기준 현재 노량진 어뮤즈타운 게임센터에서 프리 플레이로 로케테스트가 진행중입니다.


비마니 막내 기종이었던 비트스트림의 뒤를 잇는 신작으로, 현재 비트스트림의 흥행이 위태위태한 상황에서 나온
새로운 신작이라 일본 내에서도 기대보다는 우려가 상당히 많은 게임. 한국 내 분위기도 비슷한 듯 합니다.
게다가 코나미가 현재 적극적으로 추구하는 '소셜 요소'를 많이 집어넣은 게임이라는 점에서 우려가 더 큰 편.


네온 FM과 마찬가지로 총 5개의 버튼을 활용하여 플레이합니다만, 단순히 버튼을 누르는 것 뿐만이 아닌
턴테이블처럼 버튼을 돌리는 기능도 있어, 버튼 누르기 + 돌리기 등을 동시에 활용하는 다소 복잡한 방식.
사진에는 보이지 않지만, 버튼 아래에는 발로 밟는 페달이 있어 페달도 게임 입력 장치로 활용합니다.


E-amusement PASS 로그인 화면. E-amusement를 지원하긴 합니다만, 개인 카드의 저장은 불가.
MUSECA라는 로컬 닉네임으로만 로그인할 수 있습니다. 개인 닉네임 생성은 막혀 있는 상태입니다.


로그인 과정을 마치고 셀렉트 화면으로 넘어가기 전의 로딩 화면.
처음 뮤제카라는 존재가 등장했을 때 저 캐릭터가 상당히 예쁘게 잘 만들어졌다고 생각하고 있습니다.


곡 셀렉트 화면은 약간 모바일 그루브코스터를 보는 것 같다는 인상을 받았습니다.
현재는 로케테스트 버전이라 수록곡은 약 10여 곡 정도 되는 것 같습니다. 레벨 체계는 유비트와 비슷한 듯.

뮤제카의 플레이 영상은 아래의 링크를 클릭하여 참고해 주시기 바랍니다.
https://www.youtube.com/watch?v=xVo3AR_dthQ (뮤제카 코리아 로케이션 테스트)


리절트 화면. 랭크가 알파벳 랭크가 아닌 한자 랭크로 나오더군요.


뭔가 캐릭터가 막 나오는데 사실 잘 모르겠습니다(...) 판정 체계는 네온FM과 마찬가지로 총 세 가지.
네온FM의 직관적인 리절트 화면의 숫자와는 대조되게 뮤제카는 텍스트 및 숫자 폰트도 약간 아트한(?) 느낌.


시간이 많이 않고 대기가 있어, 이 게임은 1크래딧만 플레이할 수 밖에 없었는데,
생각했던 것보다 꽤 재미있고 타격감이 좋아 흥미로웠던 네온FM과 달리 본 게임의 첫 인상은 '그다지...'

일단 버튼부의 위치가 많이 헷갈리더군요.
일반적인 건반형 리듬 게임 배치의 기본으로 오래 이어져 왔던

  ■  ■
  □  □  □

의 버튼 배치가 아닌

  □  □  □
  ■  ■

의 식으로 뒤집어져서, 오랜 시간 길들여져왔던 배치와 정반대의 버튼 배치라 엄청나게 헤맸습니다(...)
이건 적응의 문제로 어느정도 해결할 수 있겠지만, 거의 10년 넘게 적응한 습관이 금방 바뀔 수 있을지는 잘...

이 문제를 제외하더라도 버튼부의 타격감이 네온FM에 비해 많이 떨어진다는 느낌을 받았고
버튼을 누르는 것이 아닌 '돌린다' 개념의 입력 장치가 실제 게임으로 적용시켰을 때 별로 신선하지 않았습니다.
급하게 버튼을 누르는 도중에 버튼을 돌린다는 것이 그렇게 썩 좋은 입력 방식이라는 생각이 들지 않았습니다.
버튼을 누르고 돌리는 비슷한 사례로 그루브 코스터의 선례가 있긴 하지만, 그것보다 떨어지는 타격감과 조작감.

그리고 버튼부 입력 장치뿐만이 아닌 게임 화면과 인터페이스의 가독성도 약간 의도한 감이 있어보이지만
네온FM의 직관적이고 큼직한 화면을 본 뒤에 접해 그런지, 눈에 쉽게 안 들어오고 복잡해서
초보는 물론이고 다른 리듬 게임에 익숙했던 유저가 처음 접근하기에 상당히 난해하다는 인상도 많이 받았고요.

여러가지로 네온FM과는 상반된 인상이라, 개인적으로 기대보다는 우려가 크게 느껴졌던 작품.
미래타악기의 흥행 실패, 비트스트림의 위기 등을 겪고 새롭게 나오는 신작 리듬게임인 뮤제카가
과연 일본에서도 제대로 발매할 수 있을지, 그리고 현재 리듬게임 아케이드에서 압도적인 선두를 유지해나가는
츄니즘을 견제할 수 있는 수단이 될 지, 지켜봐야 할 일이겠지만 현재로서는 개선이 많이 필요해 보입니다.

. . . . . .


이상 지난 주말에 체험해본 한국에서 로케테스트 중인 두 회사의 신작 리듬게임에 대한 소감이었습니다.

// 2015. 10. 11


핑백

덧글

  • 2015/10/12 12:21 # 삭제 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 압둘 2015/10/12 13:01 # 삭제

    큼....중2즘은 로케 안할려나요
  • Ryunan 2015/10/14 22:06 #

    그건 코나미 제품이 아니니... 좀 더 기다려봐야겠지요. 저도 해 보고 싶은 게임이긴 합니다만...
  • 淚悲NISM 2015/10/12 14:22 #

    판정이 어째 사볼...
  • Ryunan 2015/10/14 22:06 #

    생각해보니... 그럴법도...
  • 다루루 2015/10/12 21:52 #

    뮤제카는... 여러모로 기대보단 걱정이네요. 기타도라로 아케이드와 소셜의 직접 연계를 시도했을 때만 해도 훨씬 좋게 보였는데, 이제는 그 나쁜 점만 따오고 있군요. 솔직히 카드빨 리겜을 한다면 오락실 찾아가서 뮤제카에 동전을 넣느니 차라리 훨씬 재밌다고들 하는 츄니즘으로 발길을 돌리거나 손 안에 있는 핸드폰으로 데레스테를 하는 사람이 훨씬 많을 겁니다. 데레스테 쪽이 귀엽기도 하고.
    이전에 쾌속고양이님이 쓰신 포스팅이 떠올랐는데(근데 지금 찾아보니 안 보이네요, 민감한 내용이다 싶어 비공개로 돌리신 건지) 코지마와 메탈기어 사단의 실각 이후 반대급부로 아케이드 쪽 인원이 힘을 얻었다는 내용이었죠(코지마 실각 직전의 인사이동에서 요시타카가 제작부장까지 오른 것도 그 맥락에서 생각해 볼 수 있지 않을까 싶습니다). 그런 아케이드 쪽에서 신작으로 모바일 소셜게임의 요소를 대폭 채용한 게임을 적극적으로 홍보하며 내놨다는 건... 느낌이 뭐랄까, 참 묘합니다.
    비단 뮤제카 뿐만 아니라 코나미 쪽에서는 회장부터 그렇기도 하고, 적은 비용 대비 큰 수익을 내는 모바일 게임에 제법 집중하던데, 사실 이 소셜 게임이라는 것 자체가 저로서는, 사실 근거라곤 없지만, 마치 아타리 쇼크와도 같은 그런 것의 도화선처럼 느껴지곤 하는데 말이에요. 그게 터지고 난 뒤의 코나미는 어떻게 될까... 생각하고 싶지 않기도 하면서, 보고 싶기도 하네요. 아니, 게임 산업을 혐오하는 코나미의 회장님 나으리는 그 때 되면 아예 KDE를 그룹에서 잘라내 어딘가에 팔아먹을지도 모르겠습니다.
    그나저나 이런 거랑 별개로... 뮤제카의 컨셉 디자인이라고 할까, 비주얼적인 컨셉이라고 하나? 용어를 잘 모르겠네요. 아무튼 그런 부분에 있어서는 정말 마음에 들게 짜인 것 같습니다. 저로서는 리플렉 비트 클래식이 떠오르기도 해요. 거기서 느꼈던 우아함마저 떠오르게 하네요. 신기한 일이죠. 리플렉 클래식의 어두운 분위기와 유선형 디자인은 뮤제카의 직선 일색과 밝은 색감의 비주얼과는 정 반대에 있는데, 그런 부분에서도 극과 극은 (좋은 의미로)통한다는 걸까요?
  • Ryunan 2015/10/14 22:07 #

    저도 뮤제카의 감각적 디자인이라든가 캐릭터성 등은 좋게 생각하고 있습니다. 다만 그것이 게임성, 그리고 재미로 제대로 연결되지 않은 불협화음의 느낌이 많이 들었어요.
  • 2015/10/14 00:37 # 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2015/10/14 22:07 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 솜사탕 2015/10/14 02:21 #

    리겜에 흥미가 떨어져서 류난님 블로그아니면 정보를 볼 일이 없는데 이렇게라도 신작 소식을 알게 됩니다. 고맙습니다.
  • Ryunan 2015/10/14 22:07 #

    네, 저야말로 읽어주셔서 감사합니다 :)
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