
태고의 달인을 정식 수입하여 유통하는 게임회사이기도 한 '(주)안다미로' 본사를 찾아가게 되었습니다.
그 사무실 내에는 일본 게임센터에서 보았던 익숙한 게임기 두 대가 있었는데요,
바로 크로스비츠 아케이드 시리즈의 두 번째 작품,
'크로스비츠 레브 선라이즈(Cross Beats REV SUNRISE)'
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CAPCOM의 아케이드 리듬게임이자, DDR의 신화를 이끌었던 '나오키 마에다'가 캡콤으로 이직하여
야심차게 만들어낸 터치형 음악 게임 '크로스비츠 레브' 의 한국 인컴 테스트를 앞두고 사전 테스터 3인으로 선정되어
아케이드 게임센터에 인컴테스트를 본격적으로 시작하기 전, 사내 테스터 자격으로 사전 체험을 하고 왔습니다.
본 포스팅은 한국 내 본 게임 유통을 진행예정인 모 회사의 정식 허가 및 요청에 따라 작성된 포스팅으로
다른 한 분의 크로스비츠 매니아 유저께서 비슷한 후기를 동시 작성해 주셨으며, 저는 이 게임을 많이 접하지 않은
새롭게 시작하는 '초보자'의 시각에서 바라본 게임을 접해 본 후기를 블로그를 통해 소개하게 되었습니다.
객관적인 이야기, 그리고 초보자의 입장과 개인적인 시각에서 바라본 주관적인 이야기가 동시에 들어가 있기 때문에
정보 전달의 목적도 있지만, 이 게임을 접해본 후기... 라는 시각으로 바라봐주셔도 좋을 것 같습니다 :)
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본 게임을 많이 접한 매니아 유저가 아닌, 많이 접해보지 않은 입문자의 시각으로 작성하였으며
매니아 유저가 보기에 잘못 전달된 내용이 있을 수 있고, 정보의 깊이가 많이 부족합니다.
이에 양해 부탁드리며 댓글로 의견을 주시면 최대한 빨리 확인 후 반영할 수 있도록 하겠습니다.
또한 저와 같이 테스트를 진행하셨던 Chion님의 크로스비츠 레브에 대한 소개글 링크도 같이 남깁니다.
입문자의 시각이 아닌 숙련자의 시각으로 작성한 이 글도 참고해주시면
크로스비츠라는 게임에 대한 정보를 얻고, 입문에 큰 도움을 받을 수 있을 것입니다.
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본 기체는 1인용 기체로 만들어졌으며, 기체 중반부의 기울어진 터치스크린을 사용하여 플레이합니다.
별도의 버튼부 입력 장치는 없으며, 처음 카드를 대고 코인을 넣는 이외의 모든 게임의 진행은 스크린을 터치하여 진행합니다.

한 크래딧을 무료로 플레이해주는 이벤트가 진행되고 있습니다. '첫 체험을 무료로 즐길 수 있는' 이 혜택은
비단 크로스비츠 뿐만 아니라, 현재 일본 비마니를 비롯한 아케이드 리듬게임 대부분에서 시행되는 정책으로 압니다.
사담으로 저도 일본여행 중 크로스비츠를 처음 접했을 때, 이 무료 플레이 혜택을 받을 수 있었습니다.
향후 한국에 본 기체가 정식 발매가 성공적으로 이루어졌을 때, 한국에도 적용될 지 여부는 아직 미지수.

A4용지를 끼워넣을 수 있는 부분이 있어, 게임 업데이트 소식 및 신곡을 소개한 인쇄물이 들어가는 듯 합니다.
메인 캐릭터는 보라색 머리의 '아카츠키'(크로스비츠 레브1 때의 메인 캐릭터),
그리고 선라이즈 버전에서 새롭게 추가된 신규 캐릭터인 '썬' 두 명의 여성 히로인 캐릭터가 있습니다.

사진과 같이 화면에 나오는 오브젝트가 판정선에 닿으면 해당 오브젝트를 터치하는 방식으로 게임이 진행됩니다.
게임 플레이 영상은 하단의 영상을 통해 확인해주시기 바랍니다. 플레이어는 테스트를 같이 진행하신 Chion 님입니다.
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동영상에 나오는 악곡의 제목은 'Blue Destiny Blue / NAOKI'
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주변 소음이 심한 아케이드 게임센터 특성상 주변 소음 방해를 받지 않은 상태로 게임을 즐길 수 있습니다.
우측에 보이는 레버는 볼륨을 조절하는 레버. 평소엔 작동하지 않지만 이어폰을 끼면 자동으로 인식 및 작동.

레버를 조절하여 볼륨 크기를 조절할 수 있는데, 처음 끼웠을 때의 볼륨 상태는 0.
오른쪽으로 돌려가면서 볼륨을 최소 1, 그리고 최대 10까지 조절할 수 있지만 10에 놓으면 귀 찢어지니 주의(...)
제 기준으로 가장 쾌적하게 즐길 수 있는 볼륨은 6에서 7정도인데, 아케이드로 가면 어떨지 모르겠군요.

굳이 아이메 카드를 새로 구입하지 않아도 바나패스 카드를 소지시 해당 카드로도 본 게임 플레이가 가능.
철권이라든가 태고의 달인, 마이마이 등을 즐기는 유저라면 사용하고 있는 카드를 그대로 쓸 수 있습니다.
다만 바나패스를 사용시 코나미의 E-amusement 카드에 비해 카드 인식 속도가 다소 늦은 편이라
카드를 대면 거의 바로 인식되는 E-amusement와 달리 카드를 올리고 약 2초 정도 있어야 반응하더군요.
이는 세가 서버를 거친 뒤 남코 서버에서 유저 데이터를 불러오기 때문에 생긴 딜레이 때문이며
아이메 카드를 사용하면 E-amusement 카드를 인식하는 수준과 같이 빠르게 인식한다고 합니다.
(댓글로 MP님께서 추가로 제보해주셨습니다. 감사드립니다.)
아이메 카드를 사용하면 E-amusement 카드를 인식하는 수준과 같이 빠르게 인식한다고 합니다.
(댓글로 MP님께서 추가로 제보해주셨습니다. 감사드립니다.)

화면 하단에 현재 데모 플레이에 재생되는 곡의 자켓 이미지와 제목, 아티스트 정보가 나옵니다.

카드를 보유하고 있지 않다면 화면 중앙의 터치버튼을 누르면서,
카드를 보유하고 있다면 화면 좌측 하단의 카드 리더기에 아이메 카드나 바나패스카드를 올려놓으면 자동으로 시작.
화면 오른쪽 아래의 'FREE PLAY' 문구 위에 무지개색의 동그란 버튼이 눈에 들어오는데, 해당 버튼의 정체는...?

실제 게임 플레이는 불가능하지만, 게임에 수록된 곡 리스트 및 해당 곡의 프리뷰 및 정보를 얻을 수 있습니다.
오른쪽 아래의 버튼을 다시 한 번 누르면 통상의 게임 모드로 되돌아가니 참고하시기 바랍니다.


이유를 알아보니 현재 여기서 가동하고 있는 두 대의 기기는 일본 기체와 동일한 서버에서 운영되는 기기가 아닌
'해외 전용 기기'로 구분되어 별개의 서버로 저장이 되고 있는 상태입니다. 즉 일본 내수용과 다른 상태.
현재 한국에 정발된 '태고의 달인'이 아시아판이라 일본 내수버전과 수록곡의 상태도 다르고 기록 호환이 안 되는데,
인컴 예정에 있는 본 기기 역시 그와 비슷하게 아직까지는 일본 내수판과 기록 공유 및 저장이 안 됩니다.
일단 인컴테스트는 본 기기로 진행이 되고, 향후 정식발매 확정시 아시아판의 별도 기기가 들어올지
아니면 일본과 동일한 기록 저장 및 데이터 공유가 가능한 일본판 기기가 그대로 들어올지는
현재로서는 확정된 바가 없어 인컴테스트 후 향후 정식 발매때까지의 과정을 지켜봐야 합니다.
일단 8월에 진행되는 인컴테스트는 이번에 플레이하고 소개했던 본 기체로 진행될 예정입니다.

여기서 입력한 네 자리의 패스워드는, 다시 게임을 시작할 때 로그인하는 비밀번호로 쓰입니다.
E-amusement를 이용하는 코나미 리듬게임의 패스워드와 동일한 효력을 지녔다고 생각하시면 됩니다.

현재는 일본 내수용으로 퍼져 있는 게임이기 때문에, 지도는 일본 열도를 중심으로 나와 있고
코나미 게임처럼 각 도도부현이 세밀하게 구분되어있지 않은 큰 지역으로만 간략하게 지역 구분이 되어 있습니다.
해외 유저의 경우 왼쪽 위에 써 있는 '해외(海外)' 라는 버튼을 클릭하시면 해당 지역으로 설정이 됩니다.


무지개색 박스 안에 들어가있는 정보로 왼쪽 태양 그림은 아이콘 이미지, 닉네임 상단의 작은 글씨는 '칭호'
그리고 오른쪽은 게임을 플레이할수록 올라가는 '랭크 포인트' 입니다. OK버튼을 누르면 본격적인 게임이 진행됩니다.

튜토리얼 모드는 게임을 한 번 즐기고 난 이후 다시 로그인할 땐 등장하지 않습니다.


화살표가 동그란 터치부위에 정확히 닿았을 때 해당 지점을 손가락으로 터치하면 판정이 나옵니다.
이런 식으로 화면을 터치하는 방법에 대한 설명을 해 주고, 직접 음악에 맞춰 몇 번 실전 테스트를 할 수 있습니다.

육각형 오브젝트가 등장한다는 것의 의미는 두 개 노트를 동시에 터치해야 한다는 것을 의미합니다.
이렇게 노트가 적게 나올 땐 구분이 쉽지만, 노트 수가 많아지면 일반 노트와 구분하기 굉장히 힘들어지기 때문에
동시치기 노트는 판정선 화살표가 닿을 때 육각형 오브젝트가 생성되어 일반 노트와 구분을 짓는 게 가능합니다.

보통 노트와 달리 노트 오브젝트가 동그란 모양이 아닌 네모난 모양으로 뜨고 노트 색도 조금 다릅니다.
기본 스킨 기준으로 홀드 노트의 롱 노트는 보라색 노트가 나오며, 롱노트가 끝나는 시점까지 화면을 누르고 있어야 합니다.

자세한 설명과 함께 해당 노트들을 직접 쳐 보는 테스트를 해볼 수 있기 때문이지요.
다만 모바일판으로 먼저 체험을 해서 게임에 익숙한 분들은 튜토리얼을 생략하고 본 게임으로 가셔도 됩니다.
튜토리얼 모드를 스킵하려면 화면 오른쪽 상단의 'TUTORIAL SKIP' 버튼을 터치하시면 넘어갈 수 있습니다.

기본으로 제공되는 모드는 세 가지. 통상의 음악을 자유롭게 3곡 선택하여 플레이할 수 있는 '뮤직플레이 모드'가
가장 일반적인 모드입니다. 상단의 로컬 배틀은 기기가 두 대 이상 연결되어 있을 때 동시에 배틀을 즐기는 모드.
하단의 '챌린지'는 타 리듬게임의 코스 플레이와 같은 개념으로 4곡의 코스를 연달아 플레이하는 모드입니다.
다만 차이점이 있다면, 그냥 곡을 테마나 장르별로 묶어놓았다기보단 단위인정 모드 같은 개념이라 봐야 할 듯.

만일 선택 후 변심이 생겨 다른 모드를 플레이하고 싶으면 중앙의 'CANCEL' 버튼을 누르면 되돌아갈 수 있고,
본 모드를 계속 진행하고 싶으면 우측 하단의 동그란 'NEXT' 버튼을 누르면 다음으로 넘어갈 수 있습니다.


화면 우측에 보이는 실루엣은 판넬에도 있던 히로인 캐릭터인 아카츠키와 선의 실루엣.

화면을 왼쪽, 오른쪽 방향으로 드래그하면서 곡 리스트를 옮기는 것도 가능합니다.
상단에 DIFFICULTY(난이도)와 CATEGORY(범주) 버튼을 통해 난이도 및 장르별 정렬 변경을 할 수 있습니다.
첫 플레이를 할 때 가장 처음에 등장하는 난이도는 'EASY'모드, 카테고리 분류는 '라이센스'
이후 마지막 플레이를 할 때 정렬을 둔 정보가 저장되어 다음 크래딧에 플레이를 할 때도 쭉 이어지게 됩니다.

최대 29레벨까지의 곡만 선택할 수 있는데, 난이도 여부와 관계없이 29레벨을 넘어가는 곡은 플레이가 불가능.
예를 들어 하드 모드라 하더라도 29이하의 난이도가 있다면 선택이 가능한데, 하드 모드에서 한 단계 낮은 스탠다드 모드에
29레벨 이상의 곡이 있다면, 그 곡은 선곡이 불가. 난이도 제한은 플레이를 하면서 봉인이 계속 해제됩니다.
난이도 제한 해제의 기준은 다음과 같은 방식이 적용되어 있는 것 같습니다.
20~29레벨까지의 곡 중 하나라도 클리어 -> 다음 스테이지에서 39레벨까지의 곡 난이도 봉인 해제.
30~39레벨까지의 곡 중 하나라도 클리어 -> 다음 스테이지에서 49레벨까지의 곡 난이도 봉인 해제.
40~49레벨까지의 곡 중 하나라도 클리어 -> 다음 스테이지에서 59레벨까지의 곡 난이도 봉인 해제.
...이 방식으로 최대 90레벨대까지의 난이도 봉인이 해제.
중요하게 짚고 넘어갈 부분이 하나 있는데, 일본 내수판과 현재 아시아판으로 제작된 본 기기와
수록곡의 수가 다릅니다. 아시아판으로 인컴테스트 예정인 본 기기엔 라이센스 곡 일부가 누락되어 있는 것 확인.
J-POP 계열 라이센스가 빠져 있으며 테스트를 같이 한 Chion님 말로는 선라이즈 초기 기준 33곡이 부재중이라는군요.
현재 라이센스 관련 문제가 해결되지 않아 생긴 것으로 추정되며 향후 어떻게 될지는 아직 알 수 없습니다.

이런 식으로 클래식이라든지 유명한 악곡을 크로스비츠 오리지널 풍으로 리믹스한 곡들이 꽤 숨어있기 때문에,
처음 플레이하는 분들은 익숙하지 않은 음악보다는 친숙한 음악으로 접근해보는 것이 좋을 거라 생각합니다.
크로스비츠의 난이도 체계는 총 5개. 'EASY' 'STANDARD' 'HARD' 'MASTER' 'ULTIMATE'로 구분되어 있고
앞서 말한 방식대로 난이도 봉인을 풀지 않으면 상위 난이도의 채보는 자물쇠로 잠겨 봉인되어 선택이 불가능합니다.
곡을 선택하면 하단에 옵션창 및 배속을 설정하는 창이 나오는데, 배속창의 마이너스 또는 플러스버튼을 누르거나
혹은 현재 배속이 설정되어있는 커서를 이동하여 원하는 배속을 조정할 수 있습니다.
여기서 주의할 것은 배속이 0.0으로 표기되어있는 것이 '기본 무배속' - 다른 리듬게임의 1.0배속과 동일한 셈.
0.0을 중심으로 하여 배속을 더 느리게 하든지 빠르게 하든지 그건 플레이어의 취향에 따라 조정해야 합니다.
'오스스메' 라고 하여 추천 배속이 각 곡마다 등장하는데, 초심자는 추천 배속에 맞춰 플레이하는 것이 좋을 듯 합니다.


게임 화면 배경에는 BGA가 출력되는데, 타 리듬게임과 같이 전용 BGA가 있는 곡은 해당 영상이 등장하고,
전용 BGA가 없는 곡은 사진과 같이 범용 영상이 출력됩니다. BGA의 밝기는 옵션에서 조절할 수 있습니다.
화면에 나오는 BGA는 옵션에서 아무것도 손 대지 않았을 때 등장하는 가장 밝은 상태로 나오는 BGA 화면입니다.

곡이 끝나기 전까지 게이지를 남겨놓기만 하면 클리어가 됩니다.
게이지가 얼마 남지 않으면, 상단의 게이지 바가 붉은 색으로 바뀌게 되는데, 여기서 다시 게이지를 회복시키지 못하고
전부 게이지를 떨어뜨리게 된 상태로 음악 연주가 끝나면 해당 스테이지는 'FAILED'
단 게이지가 전부 떨어졌다고 그 상태에서 바로 게임이 끝나진 않고 게임은 음악이 끝날때까지 계속 진행되며
게이지를 전부 떨어뜨려놓은 상태에서도 FAIL 판정을 내지 않고 계속 콤보를 이으면 게이지는 다시 회복이 됩니다.
다만 바닥으로 떨어진 상태에서 게이지를 다시 살려놓기 위해선 꽤 많은 노트를 FAIL 없이 콤보로 이어야 합니다.
판정 체계는 총 6가지로 Flawless / Super / Cool / Fast, Slow / Fast2, Slow2 / Fail 의 단계로 구분되어 있는데,
콤보가 이어지는 판정은 Fast와 Slow까지. Fast와 Slow는 노트를 늦게 치냐 빠르게 치냐에 따라 둘 중 하나가 나옵니다.
Fast2 , Slow2, 그리고 Fail 판정은 콤보가 끊어지고 게이지가 떨어지는 틀린 판정으로 인식합니다.

아울러 새로운 칭호도 얻게 되었군요.

봉인 해제된 난이도의 악곡들이 리스트에 쫙 등장하며 스크롤을 내려 해당 곡을 확인할 수 있습니다.

이 자물쇠로 봉인이 되어있는 곡들은 랭크 포인트를 더 올려야만 봉인이 해제되어 플레이가 가능합니다.
랭크 포인트가 상승되는 정도에 따라 봉인이 해제되는 악곡도 있습니다.


난이도가 38이나 되어서 대뜸 이걸 도전하는 게 좀 무모하게 느껴지기도 하지만, 그래도 한 번 해봅니다.


처음에는 아예 고를 수 없었던 '마스터' 난이도도 개방되어 극히 일부지만 마스터 악곡 선택도 가능합니다.
그리고 크로스비츠가 모바일로 처음 모습을 드러냈을때도 주목을 받았던 거지만, 작곡가 라인업이 훌륭한 편.
타 리듬게임에서 보았던 Cranky 같은 작곡가의 악곡을 비롯하여, 과거 BEMANI 음악게임에서 익숙하게 보았던
SLAKE라든지 RAM 같은 익숙한 작곡가의 악곡도 이 곳에서 만날 수 있습니다. 나오키의 인맥을 새삼 느낄 수 있는 부분(...)

이제 비마니에서는 더 이상 만날 수 없지만, 크로스비츠에서는 그 명맥이 이어져 만날 수 있다는 것이었습니다.

원래 모바일판에서는 인스트루멘털 버전의 연주곡이 먼저 나왔으나, 아케이드를 통해 보컬버전이 첫 등장.
일본판에서는 해금을 해야만 플레이할 수 있는 곡이라고 하지만, 아시아판에서는 기본곡으로 등장하는 듯 합니다.
아마 인컴테스트 때 '이 곡을 플레이할 수 있을까?' 를 기대하는 크로스비츠 유저가 많을 거라 생각하는데,
다행히도 현재 이 기기에서 Someday는 특수 조건 해금이 아닌 기본곡으로 등장합니다.^^


향후 크로스비츠 정발시 본 곡이 지금처럼 기본곡으로 한국판에 나오게 될지 봉인될지 잘 모르겠지만,
이 악곡은 비마니 유저들의 관심을 집중시킬 수 있는 중요한 요소가 될 수도 있겠다는 생각도 조금은 들었습니다.
참고로 오른쪽의 SKIP 버튼은 회색 바탕이 아닌 컬러로 활성화되었을 때 눌러서 넘어갈 수 있습니다.

신곡은 조건을 만족시켜서 해금되는 경우도 있고, 플레이가 끝난 뒤 아이템 샵을 통해 구매하는 것도 가능합니다.

오른쪽의 'SKIP' 버튼을 누르면 다음으로 진행하게 됩니다.

이 곳에서는 총 세 가지의 메뉴가 제공되는데, 악곡 및 아이템을 구매할 수 있는 SHOP 코너,
그리고 개인 아이콘과 칭호 등을 수정할 수 있는 커스터마이즈 코너, 마지막으로 게임 좌측의 캐릭터를 바꾸는
'파트너' 코너가 있습니다. 각각 어떤 기능을 갖고 있는지 한 번 살펴보도록 하지요.

구매할 수 있는 악곡의 리스트가 쭉 등장하는데, 구입하고자 하는 악곡을 클릭하면
해당 악곡의 자켓 및 곡 제목, 아티스트 정보, BPM과 함께 각 모드별 난이도 정보를 확인할 수 있습니다.
또한 해당 악곡을 구매할 때 필요한 비용, 현재 비용에서 구매하면 얼마의 잔액이 남는지도 하단에 표기되어
악곡을 구매하고자 하는 결심이 섰을 때 'OK' 버튼을 누르면 바로 구매로 이어집니다. 취소하고 싶을 땐 'Cancel'

다만 난이도 제한이 걸려있는 상태로 아직 난이도 봉인이 해제되지 않았을 때 상위 난이도 선택은 불가.

아이콘은 현재 네 가지 종류가 아시아판 기준으로 출시되어 있으며 구매 가격은 각각 200RC.

(앞의 악곡 구매에서 남은 잔액은 250RC인데, 여기선 갑자기 남아있는 잔액이 300RC가 된 이유는
사진을 편집하면서 순서가 좀 섞여서 그냥 특정 테마대로 다시 분류해놓았기 때문입니다. 양해 부탁드립니다.)


다만 대충 느끼셨겠지만, 현재 제공되는 아이콘 및 칭호의 수는 굉장히 부족한 편입니다.
이는 같이 테스트를 한 Chion님에게 확인한 결과, 원래 일본판에는 이보다 훨씬 더 많은 칭호도 있고
아이콘 역시 각 지역 도도부현에서 플레이 기록(행각)을 찍을 때마다 해당 지역의 아이콘을 얻을 수 있는것은 물론
그 종류가 매우 다양하다고 하는데, 아시아 수출판 테스트 버전이라 기본 아이콘만 나오는 것 같다고 하더군요.

게임 화면의 좌측에 있는 캐릭터를 자신의 마음에 드는 캐릭터로 변경할 수 있습니다. 현재 세 종류 캐릭터 지원.
카드를 넣고 첫 플레이를 했을 때 디폴트로 등장하는 캐릭터는 사진 좌측에 보이는 '쿠로냐'
해당 캐릭터는 캐릭터 이름과 함께, 각 캐릭터의 음성을 담당한 성우 이름도 같이 나온다는 점이 특이한 점.
'쿠로냐' 캐릭터를 연기한 성우는 '타미야스 토모에' 라는 분으로, 크로스비츠에 Hello Mr.Crosbie라는 악곡을 제공했습니다.


취향에 따라 마음에 드는 캐릭터를 고르면 되는데, 저는 아카츠키 쪽이 제일 마음에 들어 이것으로 고정.
아카츠키의 이미지는 전작에서는 상당히 신비로우면서도 좀 날카로운 듯한 인상이 강했는데,
전체적으로 게임의 분위기가 밝아진 선라이즈 버전에 오면서 색채도 화사해지고 인상도 많이 부드러워진 느낌.
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전작 크로스비츠 레브에서는 이런 이미지였는데, 뭔가 이미지가 크게 바뀐 느낌.
좀 더 유저들에게 친숙하게 다가가기 위해 작품의 컨셉도 꽤 밝아지고 그만큼 캐릭터도 영향을 받지 않았나 싶습니다.
전작이 좀 신비롭고 날카로운 이미지였다면 이번작에서는 좀 더 친숙하고 부드러워진 인상.


MY HOME 메뉴에서 제공되는 기능은 이 정도, 더 이상 볼 것이 없다면 오른쪽 SKIP 버튼을 누르면 됩니다.

오른쪽 붉은 색 버튼은 EXIT 버튼. 왼쪽 버튼을 누르면 바로 모드 셀렉트 화면으로 넘어가서 이어 플레이가 가능.
즉 Continue의 기능과 완전히 동일한데, 카드를 새로 찍고 로그인하는 과정을 거치지 않고
연달아 간편하게 플레이할 수 있는 기능으로, 뒤에 사람이 기다리고 있을 때 사용해선 안 되겠지요.
오른쪽의 EXIT 버튼을 누르면 연달아 이어서 플레이하지 않고 게임을 여기서 마치겠다는 것을 의미합니다.

이 화면이 뜨면 모든 게임이 끝났다는 것을 의미합니다.

다음 크래딧에 카드를 찍고 로그인을 하니, 파트너 캐릭터가 아카츠키로 변경된 것을 확인할 수 있었습니다.
왼쪽의 파트너 캐릭터가 바뀐 것 이외엔 다른 것의 변경사항은 따로 없습니다.

현재 생성된 내 아이디와 아이콘, 칭호, 그리고 현재까지 모아놓은 랭크 포인트가 화면에 등장합니다.
아직은 이 정도의 정보만 등장하기 때문에 조금 썰렁한 감이 있긴 한데, 향후 더 추가되는 게 있을지 지켜봐야겠지요.

하드 난이도로 가서 곡을 둘러보고 있으니 어디서 많이 본 곡이 보이는군요. 한 번 클릭해보겠습니다.

'와일리 박사 스테이지 1 테마곡'은 워낙에 유명한 음악으로 '추억은 억천만' 이라는 선풍적인 인기를 끈
유투브 동영상은 물론 다양한 어레인지 버전 및 연주 버전, 태고의 달인 등의 타 음악게임에도 수록된 적이 있습니다.
개인적으로 굉장히 좋아하는 멜로디의 음악이라 반가운 마음에 주저않고 바로 선택하였습니다.

하지만 처음 만나는 곡이 아닌 귀에 좀 익은 곡을 플레이하게 되니 더 빠져들게 되는 것 같습니다...^^;;

과거 BEMANI 출신 작곡가들의 악곡을 상당히 많이 만나볼 수 있었습니다. Beatmania2DX에서 유명했던 SLAKE라든지...

Tatsh의 악곡도 크로스비츠에 수록되었습니다. 과거 BEMANI에서만 만날 수 있었던 작곡가의 음악을
이렇게 타 회사의 게임에서도 접할 수 있게 되었다는 것이 조금 신기하게 느껴진다고 해야 할까요...
이런 화려한 작곡가들이 만들어 낸 라인업은 현재 크로스비츠가 내세울 수 있는 강점 중 하나라고 생각하고 있습니다.

아직 크로스비츠는 타 리듬게임에 비해 이런 계열의 악곡 비중이 비교적 적은 편이라
타 음악게임의 곡과 겹치는 라이센스 악곡이 그리 많지 않지만, 앞으로는 어떻게 될 지 지켜보아야 할 것 같습니다.

크로스비츠라는 게임의 오리지널 곡에 대한 정보가 부족한 사람들에게는 이런 라이센스 악곡들이
아무래도 먼저 눈에 들어오지 않을까 싶군요. 저도 오리지널 악곡보다 익숙한 것들이 먼저 눈에 들어온 것처럼...

클리어는 어떻게 되는데, 썩 익숙해지지는 않네요. 그래도 계속 플레이하면서 실력은 조금씩 올리긴 했지만,
기존의 '위에서 아래로 내려오는, 혹은 아래에서 위로 올라가는' 노트를 처리하는 방식에 오랫동안 익숙해져 그런지
양 쪽에서 화살표가 날아와 크로스하는 지점에서 화면을 터치하는 새로운 방식의 적응엔 시간이 좀 걸렸습니다.


'아, 디디알에 있어야 할 곡이 여기에 있네' 라는 인상을 꽤 많이 받을 수 있었습니다.
모든 곡이 다 그런 건 아니었지만, 대체적으로 BEMANI 출신 작곡가면서 색채가 강한 아티스트의 곡들에서
이와 비슷한 인상을 비교적 많이 받게된 것 같습니다. 물론 크로스비츠의 게임 방식에도 음악은 잘 어울립니다.

크로스비츠는 처음 한두 판 정도 깔짝 하는 것보다는 꾸준히 플레이하면서 조금씩 요령이 생기는 걸 알게될 때
그 때부터 게임의 재미를 본격적으로 느낄 수 있는 것 같습니다. 다른 게임도 안 그런 것이 어디 있겠느냐마는
현재 나와있는 음악게임 중에서 이와 같은 인상을 유달리 도드라지게 받는듯한 것 같더군요.

플레이 옵션을 띄우기 위해선 곡 선택 화면에서 곡을 한 번 클릭한 뒤 좌측 아래에 있는 'OPTION' 버튼을 눌러
옵션창을 활성화시킬 수 있습니다. 다만 곡을 완전히 선택해버리면 배속 이외의 옵션 조정이 불가능하니
리스트에서 한 번 곡을 선택한 뒤 최종 선택을 하기 전, 좌측 하단의 OPTION 버튼을 찾아 창을 띄워줘야 합니다.
This is HDM... 이 곡, 유달리 크로스비츠 유저들에게 인기가 많은 것 같더군요...^^
멜로디도 그렇고 보컬이 상당히 묘한 중독감을 줬습니다.

굳이 옵션창을 띄우지 않아도 변경이 가능한 배속 및 터치할 때 나오는 터치음 등의 변경이 가능합니다.

가장 밝은 색으로 할 경우 현란한 BGA의 곡을 플레이할 때 노트의 가독성을 심하게 떨어뜨릴 수 있으므로
최대한 어둡게 해 놓는 것이 플레이할 때 가독성을 좀 더 확보할 수 있을 거라 생각합니다.
그 밖에 노트의 색상을 변경하는 타입 변경도 가능합니다. 현재는 세 가지 노트 타입이 제공되는군요.


기본 게이지 타입은 곡이 끝날 때까지 게이지를 유지하면 클리어되고, 게이지가 다 떨어져도 끝까지 플레이는 가능하나
게이지 타입에서 '서바이벌 게이지'를 선택하면, 게이지가 다 떨어진 시점에서 바로 게임이 종료됩니다.
게이지 타입 아래의 Timing Adjust는 자신의 박자 감각에 맞춰 판정선을 미세하게 조절할 수 있는 옵션.
그리고 가장 아래의 Game Field Type이 꽤 중요한 기능인데, 아이패드 등을 이용하여 크로스비츠를 즐긴 유저가
아케이드 모니터의 큰 화면에 적응하지 못하는 문제 해결을 위해 노트가 등장하는 범위를 태블릿PC정도의 크기로 축소,
큰 화면에서 그 태블릿 PC 사이즈로만 노트가 등장하게끔 조절을 해 주는 옵션입니다.
즉 노트가 등장하는 범위를 화면 전체에서 태블릿 PC 보다 약간 큰 정도 수준으로 한정지어 줄여주는 기능이지요.

한편으로는 노트가 너무 오밀조밀하게 붙어나와 더 잘 보이지 않는 문제가 생길 수도 있습니다.
태블릿PC로 게임을 즐겼던 사람이라면 이 모드가 좀 더 익숙할 수 있겠지만, 아케이드부터 먼저 시작한 유저라면
태블릿 모드보다 아케이드 모드가 더 눈에 잘 들어오게 될 지도 모르겠습니다.
참고로 태블릿 모드를 선택하여 플레이했다고 해서, 아케이드에 비해 점수 등에 페널티를 주진 않는다고 합니다.
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다른 리듬게임의 코스 모드를 생각하기 쉬운데, Beatmania2DX나 사운드 볼텍스의 단위인정을 생각하시면 됩니다.

난이도 수준이 올라감에 따라 코스의 이름이 클래스1, 클래스2, 클래스3... 식으로 숫자가 계속 올라갑니다.


해당 곡의 난이도 및 BPM 등도 같이 표시됩니다. 뒷 스테이지로 갈수록 난이도가 올라가며
가장 어려운 마지막 스테이지는 해당 클래스의 평균 난이도 수치보다 높은 가장 어려운 곡으로 배치되어 있습니다.


뮤직 플레이 모드의 노멀 게이지가 아닌, 게이지가 다 떨어지면 게임이 끝나는 서바이벌 게이지 타입,
게다가 게이지가 한 번 떨어지면 다시 보충되는 속도가 굉장히 느려, 실수로 틀리는 것을 용납하지 않습니다.
이후에 뮤직 플레이 모드를 더 플레이하여 채보 등장하는 것에 좀 더 익숙해져 실력을 약간 올렸기 때문에
다시 도전하면 클리어할 수 있을 것 같았지만, 챌린지 모드 플레이는 이 한 번의 플레이로 마무리지었습니다.

SHOP을 통하지 않고 랭크 포인트를 올리는 것 만으로 순차적으로 해금되는 요소도 있다고 합니다.
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'로컬 배틀 모드'는 게임센터에 두 대 이상의 기기가 서로 연결되어 있을 때, 두 플레이어가 서로 같은 곡으로
동시에 실력을 겨룰 수 있는 '배틀 모드'라고 보시면 됩니다. 유비트나 그루브코스터의 점내 매칭 개념과 동일.



그 아래 세 개의 닉네임 창이 있어, 로컬 모드로 서로 연결되어 대기중인 플레이어를 찾습니다.
로컬 모드 배틀을 하기 위해선 두 명 이상의 플레이어가 동시에 시작하여 로컬 배틀 모드를 선택하면 됩니다.


최종적으로 모든 플레이어가 전부 모여 매칭이 완료되면 SKIP 버튼을 눌러 곡 선택 화면으로 가면 됩니다.
매칭 플레이를 할 수 있는 최대 인원은 네 명. 플레이를 마치면 리절트 및 점수를 통해 순위도 화면에 출력됩니다.
물론 플레이 도중에 실시간으로 상대방 플레이어의 점수가 떠서 현재 누가 이기고 있는지도 알 수 있게 해 주지요.
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다만 이 정도 난이도의 곡은 어거지로 몇 개만 간신히 버틴 거라 클리어라고 말해야 될 진 모르겠군요...^^;;

그래도 해당 난이도의 곡을 플레이하려면 'OK'버튼을 눌러 곡을 정상적으로 선택하면 됩니다.
실력에 비해 높은 난이도의 곡을 선택할 때 사전에 미리 경고하는 시스템은 조금 신선하게 느껴지는군요.

아마 인컴테스트 기간 중 Someday와 함께 꽤 큰 인기를 모으게 될 곡이 아닐까 추정합니다.

더 실력이 좋은 사람들이라면 이런 곡 정도는 가볍게 클리어할 수 있을 거라 생각합니다.
굳이 무리를 해서 고난이도의 곡을 클리어한 이유는 그 상위레벨의 채보들을 해금하기 위한 목적이 컸습니다.

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아케이드로는 비교적 초기의 작품에 오리지널 곡들의 비중이 상당히 높은 편이라 마음에 드는 곡이 꽤 되었습니다.
그 중 특히 머릿속에 오래 남았던 취향에 잘 맞았던 곡인 Amateras. 하드 정도까지의 난이도도 치기 적당한 편.

만약 게임이 정식 발매에 성공해서 아케이드에 자리잡게 된다면 자주 플레이하게 될 곡 같습니다.

최근에 즐기는 음악 게임에 수록된 고난이도만을 추구하는 악곡들의 방향성과는 다소 다른
새롭게 느껴지는 분위기의 악곡들이 많아 게임을 즐기지 않는 사람들조차도 수록된 악곡들의 퀄리티는 좋다면서
꽤 괜찮은 호평을 내리는 이유가 어떤 것인지 조금은 알 수 있었던 플레이였던 것 같습니다.
이런 식으로 약 4시간 정도의 정식 인컴테스트 전 사전 체험의 명목으로 다양한 곡들을 즐길 수 있었습니다.
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게임 흥행을 위해 이 한 몸 망가지는 것 쯤이야...!
DDR의 신화를 만들어낸 뒤, 음악게임의 신(神)이라는 비공식적인(?) 별명을 갖고 있는 나오키 마에다.
그가 코나미에서 캡콤으로 이직하여 새로 시작한 음악게임 프로젝트 '크로스비츠', 그리고 아케이드판 '크로스비츠 레브'
현재 이 게임은 한국 정식 발매 여부를 앞두고 이제 곧 인컴 테스트로 대중에게 첫 인사를 드리게 될 것입니다.
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인컴테스트 일정은 8월 8일 오후 5시부터
부천 어택 게임센터에서 프리플레이(Free Play)로 진행 예정입니다.
또한 사진에 나온 대로 아시아판 테스트기기 두 대가 한 조로 가동될 예정이며,
본 기체는 일본에서 정식 가동하고 있는 것과 데이터가 다르기 때문에
일본에서 게임을 플레이했던 데이터가 카드에 있어도 그것과는 별개의 새로운 데이터가 생성될 것입니다.
향후 정식 발매가 확정되면 일본판과 동일한 데이터의 게임이 들어올지, 아니면 아시아판이라는 새로운 데이터가 생성될지
그 여부는 현재로선 정해진 것이 없습니다만, 가능하면 일본과의 호환이 될 수 있는 방향으로 가야겠지요.
현재는 테스트 버전이기는 해도 충분히 본 게임을 처음 만나고, 즐길 만한 컨텐츠가 매우 풍부하니
향후 정식 발매가 되기 전, 크로스비츠라는 게임에 대한 첫 만남을 마음껏 만끽하실 수 있길 바랍니다.
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곧 여러분 앞에 모습을 드러낼 캡콤의 아케이드 리듬게임 '크로스비츠 레브 선라이즈!'
모바일 버전으로 플레이해 오면서 아케이드의 한국 상륙을 기다려주신 분들이 많이 있을 것입니다.
모두들 그동안 정말 오래 기다리셨습니다.
크로스비츠 레브 선라이즈의 아케이드 인컴테스트에 많은 관심과 성원 부탁드립니다.
// 2016. 7. 30

덧글
세가에서 비슷한 시기에 츄니즘과 발매했지만........
시간 지날수록 기기수가 빠지고 츄니즘이 그 대세를 차지하고 말았는데
츄니즘도 좀 로케이션 테스트를 거쳐줬으면 좋겠네요...
만약 한다면 경기? 서울? 까짓거 어디라도 찾아가겠습니다.
중간에 'Aime 카드의 반응이 e-Amusement 카드보다 늦다'가 보이는데, 바나패스를 갖다 대는 경우 반응이 늦습니다, 세가 서버를 거친 뒤 남코 서버에서 유저 데이터를 불러오기 때문입니다. Aime 카드를 쓰면 e-Amusement 카드를 인식하는 수준으로 빠르게 작동합니다.
e-Amusement 리더기에 교통IC카드를 댔을 때 유효 카드인지 확인하는 절차가 한 번 더 발생하는 것과 같은 시간 소요라고 보시면 될 것 같습니다.
여담으로, 플레이어의 실력에 비해 고난이도 곡을 선택할 때 경고가 나오는 것은 리플렉 비트 시리즈에서도 등장했던 것으로 기억합니다 :)
개인적으로 이 게임의 팬인 입장에서 한국에서의 정식 발매 및 흥행이 이루어지면 좋겠군요!
중간에 삽입된 플레이 영상의 곡 제목이 Blue Destiny Blue ETERNAL이 아닌 Blue Destiny Blue여서 수정해주십사 하고 답글 남기고 갑니다. 감사합니다!
리갤에 정보 올려주셔서 감사합니다